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Las barbaridades que leemos

Top 10: los peores fallos de traducción

Ramón Méndez, reputado experto en localización de videojuegos al castellano, analiza de los 10 fallos más famosos en la traducción de algunos videojuegos.

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Localizar un juego no es nada sencillo. Mucha gente cree que todo se reduce a estar sentado delante de la pantalla jugando sin parar todo el día, con unos textos sencillos y con todas las facilidades del mundo para vivir mil aventuras en mundos digitales. Pero lo cierto es que se trata de una de las labores más complejas y poco agradecidas del mundo de la traducción. La primera idea errónea es la de que el localizar está siempre delante de un juego, ya que lo más habitual es que nunca vea nada del producto que está localizando. Es lógico, ya que el proceso de traducción de los textos (y de doblaje) se lleva a cabo de forma paralela a la programación del producto, por lo que es muy difícil que pueda contar con algo que no existe como material de referencia. En segundo lugar, es importante destacar que, además de carecer de contexto, los textos de un videojuego están repletos de códigos, variables y restricciones de caracteres que no hacen más que complicar la vida a los profesionales de la localización, que en muchas ocasiones tienen que hacer malabares para conseguir salir airosos de los exigentes requisitos que pueda presentar un juego.

Sin embargo, aunque el proceso de localización de un videojuego sea un proceso complejo y una auténtica obra de ingeniería en muchas ocasiones, hay algunas desarrolladoras que prefieren ahorrar dinero en un aspecto que consideran secundario para su producto. ¿Por qué pagar a un profesional de la localización pudiendo usar una herramienta de traducción automática? ¿Por qué pagar a unos testers lingüísticos si el texto ya está traducido? Esta política, que no deja de ser una cierta dejadez por parte de los responsables, nos ha dejado a lo largo de la historia muchos momentos hilarantes sobre los que se ha debatido mucho en foros, redes sociales y estudios de traducción. Los intentos de traducción automática demuestran que la tecnología está demasiado verde y que tardará muchas décadas en ser capaz de hacer el trabajo de un traductor, capaz de entender el contexto, los matices, la ironía y muchas otras implicaciones que el texto pueda tener en un momento determinado de la producción. La ausencia de un testeo lingüístico supone eliminar la figura de la persona que coge el juego, que ha sido traducido sin contexto por lo localizadores, y comprueba qué tal se adapta el texto a la imagen y a las circunstancias concretas de cada situación. Porque en un videojuego, texto e imagen forman una unidad única e indivisible en la que la propia imagen puede cambiar completamente el sentido del texto.

Por eso mismo, aunque cuando un juego sale al mercado con graves errores todo el mundo piensa automáticamente en el traductor, este no siempre tiene la culpa de lo que ha pasado, ya que en ocasiones no hubo una persona detrás, no hubo un testeo o, simplemente, algún revisor cambió algunos elementos del producto para ofrecer una versión menos acertada. Sea como sea, el problema es que el juego salió al mercado de un modo que no debería, algo que los usuarios recriminan mucho y que nos ha dejado perlas como las que vamos a repasar en este artículo.

 

Terraria

Terraria fallo localización

El sandbox de Re-Logic fue una gran sorpresa y un soplo de aire fresco por sus originales dinámicas y su encantador aspecto. Eso sí, no fue gracias a su primera traducción, la cual estaba tan llena de errores que parece ser que los responsables se pusieron las pilas de cara a intentar deshacer el entuerto lingüístico en posteriores versiones del juego. En el ejemplo de la imagen podemos ver cómo, en apenas 8 palabras, se producen numerosos errores que podrían haber sido fácilmente evitables con un simple testeo lingüístico. Lo primero que llama la atención es ese “GEGEGE”, que suponemos que pretende ser “Je, je, je”, la onomatopeya de la risa. El uso de las mayúsculas no es acertado, del mismo modo que tampoco se usa punto final. Sin embargo, el mayor problema nos lo encontramos en “Ahorrar” y “Cerca”. El usuario, al llegar a este punto, se puede sentir perdido y no comprender lo que se le intenta transmitir… salvo que piense en inglés y se dé cuenta de que el original ponía “Save” y “Close”, “Guardar” la partida y “Cerrar” la ventana, respectivamente. Aunque tampoco vamos a negar que la opción de “ahorrar” suena realmente atractiva…

 

Metal Gear Rising

Metal Gear Rising Fallo

Fuente de la imagen: Perspectiva Cenital

Konami ya lleva unos años dejándonos verdaderas joyas de la localización en sus productos. La versión de DS de PES6 no sabía distinguir entre córner, saque de puerta y falta, del mismo modo que algunos de los últimos Silent Hill nos dejaban “explosivo enfermeras”. Pero uno de los casos más recientes, el de Metal Gear Rising, es cuanto menos preocupante. Hay quienes se quejaron del hecho de que algunos elementos del texto parecían haber sido localizados a español de latinoamérica, pero eso tampoco es tan extraño. Muchas veces se traduce a una de las dos variedades de español y se adapta a la otra por un coste mucho menor; recordemos que en Halo 2 el doblaje era de “español neutro”, con todas las críticas que se generaron en torno a una neutralidad que no existe y puede generar el rechazo de todos los países hispanohablantes. Lo verdaderamente preocupante de Rising son los errores ilógicos como dejar textos completamente en alemán o los textos sin sentido e incomprensibles, como en el caso de la imagen. ¿Qué nos querrían transmitir con “Presuntamente, de todos modos”? Puede que sea algún tipo de protocolo secreto que solo Raiden puede comprender…

 

King of Fighters

King of Fighters fallo

Fuente de la imagen: JapaneseInput.com

Los problemas de traducción no son exclusivamente algo reciente, sino que se remontan a los inicios de la localización de videojuegos. Aunque muchos ya no recuerdan aquella época, en los años 90, cuando la lengua vehicular del sector de los videojuegos era el inglés (o, si tenías mucha suerte, el japonés), ir a un salón recreativo y ver juegos en español era algo que te dejaba estupefacto. Hasta le cogías más cariño a aquella obra de arte que hasta se esforzaba por hablar tu idioma, a diferencia de cientos de otros juegos. Sin embargo, la ilusión inicial se diluía muy pronto cuando se empezaban a leer los textos y se veía que, aunque SNK ponía buenas intenciones, la inversión en esa localización había sido mínima. En este ejemplo de King of Fighters nos encontramos con problemas de todo tipo: frases sin sentido, palabras mal escritas, mala puntuación… En definitiva, todo lo necesario para no enterarte de lo que decían los personajes. Pero bueno, al menos lo importante era ser el mejor en el ring.

 

Yu-Gi-Oh!

Yu-Gi-Oh! fallo

Fuente de la imagen: MeriStation.com

La ausencia de contexto con la que trabajan los localizadores puede ser problemática en muchas ocasiones, ya que unas palabras sueltas pueden tener muchos significados y es fácil caer en errores que posteriormente, en pantalla, parecen ilógicos. Sin embargo, hay dos palabras que son sinónimo de videojuego y que nos llevan acompañando desde los albores de este sector: “Game Over”. Nadie que haya jugado alguna vez a un videojuego le da otro sentido a esas palabras que no sea el de que se ha acabado la partida. Por eso mismo, la traducción de la pantalla de “Game Over” de esta entrega de Yu-Gi-Oh para Wii nos hace pensar que o bien se trata de traducción automática, o bien el localizador no es muy amante de los videojuegos. Lo positivo es que, después de perder un duro combate de cartas durante la partida, ver esta pantalla seguro que consigue arrancar una sonrisa al usuario.

 

Mille Miglia

Mile Miglia fallo

Una verdad universal que todo localizador descubre al inicio de su carrera profesional es que los juegos de coches tienen una terminología muy compleja, sobre todo cuanto más simuladores pretenden ser. Entre modelos de vehículos, nombres de pilotos, partes del motor, tipos de rueda, nombres de circuitos, convertir las medidas de velocidad y peso al sistema de cada país… Hay muchísima terminología técnica que es única e inherente al sector del automovilismo, pero precisamente la palabra “lap” no es la más complicada de todas ellas. La palabra inglesa “lap” se puede traducir como “vuelta” o como “regazo”, según el contexto. Pero estamos bastante convencidos de que, en este ejemplo del juego Mille Miglia para PlayStation, han optado por la opción equivocada. En esta imagen cabe destacar también que han traducido el botón Start por “Inicio”, a secas. Eso, a día de hoy, nos podría llevar a pulsar el botón Guía o el botón PS para salir al menú principal; pero en la época, se convertía en un mensaje incomprensible. Menos mal que también valía el botón X

 

Retro City Rampage

Retro City Rampage Fallo

Imagen ofrecida por: @conchaf7z

Sin querer ser pesados con lo de que la ausencia de contexto puede traer consigo consecuencias desastrosas para el juego, en este ejemplo de Retro City Rampage nos volvemos a encontrar con un claro caso de descontextualización por parte del localizador (o del programa de traducción automática). La palabra “duck”, en inglés, puede ser “pato” si se trata de un sustantivo; sin embargo, cuando se trata de un verbo, “duck” es “agacharse” (entre otras acepciones). Y es ahí donde la ausencia de contexto no es excusa para este ejemplo. En primer lugar, se trata de una explicación de los botones de juego; por muy gracioso que fuese, el personaje no va a tener una acción que sea imitar a un pato ni nada por el estilo. En segundo lugar, se trata una serie de verbos todos juntos y en infinitivo, por lo que es evidente que “duck” se estaba usando como verbo. Y por último, la tecla “Intro” (que no “Enter”) sirve para entrar en un vehículo o para pato. Desde luego, el pato como habilidad podría dar pie a un juego muy gracioso.

 

The Walking Dead

The Walking Dead fallo

La aventura gráfica The Walking Dead de Telltale Games es una maravilla en prácticamente todos sus aspectos: una gran historia, buenos personajes, momentos de intensidad, tener que tomar decisiones en décimas de segundo… O al menos, eso es lo que disfrutaron los usuarios que lo jugaron en inglés. El poco interés que pone la desarrolladora en localizar sus productos se hizo patente en la versión española del juego, que apenas consigue superar el nivel de traducción aficionada y que recibió muy duras críticas por ello. Tal es así, que los usuarios españoles han dedicado más tiempo a criticar los textos tan anticlimáticos que a comentar las virtudes del juego. The Walking Dead ya avisa desde el principio, cuando te informa de que no “alagues” a tu consola; todo el mundo sabe que una consola coqueta ofrece un peor rendimiento gráfico. Ese typo es solo el primero de muchos, junto con traducciones erróneas, faltas de ortografía muy graves o frases tan calcadas del inglés que carecen de todo sentido en español (como en el caso de la imagen). ¿O será que está escrito en idioma zombi?

Oddworld: Abe's Oddysee

Oddworld: Abe's Oddysee fallo

Imagen: @OmarToxic

Este caso es un ejemplo clarísimo de cómo la traducción automática es incapaz de dar forma a las frases y, sobre todo, los problemas que tiene para entender los neologimos propios de una producción lúdica concreta. Esta descripción de Oddworld: Abe’s Oddysee no solo no consigue vender el juego al lector, sino que genera un rechazo tal que hasta puede llegar a producir dolores de cabeza a quienes intenten comprender el texto que se les presenta. Se trata de un ejemplo que habla por sí solo y del que solo nos queda recordar los peligros que supone la traducción automática. Si es que, en muchas ocasiones, lo rápido y barato acaba saliendo muy caro…

 

Card Wars - Adventure Time

Adventure Time: Card Wars fallo

Imagen: @kyotchi

Localizar un juego basado en una exitosa licencia de televisión siempre es complicado, ya que hay mucha terminología que respetar y, como siempre, el conocer bien la obra es algo que te simplifica mucho la vida dado que estás más familiarizado con sus chistes, su universo y los objetos que puedan aparecer. Tal es el caso de este juego de cartas de Hora de Aventuras, que bebe muchísimo de la serie y ofrece infinidad de guiños a la misma en todas las acciones y elementos que aparecen durante la partida. Sin embargo, la traducción (que según parece fue una traducción automática) deja mucho que desear, con errores de ortografía y de traducción bastante importantes, tal y como es el caso de los ejemplos que se ven en la imagen. Ni siquiera se respetan los nombres de los personajes, ya que Finn, el protagonista, pasa a llamarse Finlandés. Todos los textos del juego estaban tan mal que, ante las numerosas críticas de los usuarios, la compañía se comprometió a arreglarlos y lanzó una actualización… en la que siguen estando igual de mal, ya que apenas arreglaron un par de cosas.

 

Final Fantasy VII

Final Fantasy VII fallo

Fuente de la imagen: xkstation.com

Es un clásico de los videojuegos y también es un clásico de las traducciones al español. Final Fantasy VII dejó huella en muchos jugadores por muchas cosas, pero visto en retrospectiva hasta tiene mérito que hubiésemos podido entender la historia en su momento. Son muchos los errores de traducción cometidos en Final Fantasy, desde el famoso “¡Allévoy!” de Cloud hasta el “Tu amigo también es peligroso” como traducción de “Your friend is hot too!” (que, como hace referencia a Tifa, debería ser algo similar a “tu amiga también está buena”). Pero posiblemente uno de los que más sacan al jugador de la partida es la traducción de “party” como “fiesta”, en vez de como “grupo”. Así pues, al grupo de personajes que controlamos se les llama “fiesta” y se pueden dar situaciones tan absurdas como la de la imagen: tras un momento traumático de la historia, y con una música lenta y triste, el posadero te informa de que hay una fiesta en el piso de arriba. La desilusión del pobre Cloud debió de ser mayúscula cuando descubrió que aquello parecía más bien un velatorio…

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