En la actualidad Los Sims es probablemente una de las franquicias de los videojuegos más extendida y conocida por el gran público, siendo Los Sims 4 el juego más reciente que no para de actualizarse continuamente. Es por ello que sigue siendo bastante popular y, desde luego, el título de la saga más completo hasta la fecha.

Pero sea Los Sims o Los Sims 4, lo cierto es que hay algunos elementos comunes en todos los episodios de la licencia, como es el Simlish. No todos conocen este término, pero en realidad se trata del idioma ficticio con el que se comunican los personajes del juego. No muchos saben que este idioma en realidad aparece en otros títulos de EA, como SimCity Societies y Sid Meier's SimGolf.

Electronic Arts ha explicado en alguna ocasión por qué Los Sims no se doblan y la importancia del Simlish: "Ningún juego de toda la saga Sims trae diálogos doblados. Esto es así porque los Sims no hablan ningún idioma, se comunican con un lenguaje compuesto de balbuceos y sonidos muy parecido al de los bebés, denominado Simlish".

Los Sims 4: Día de Colada | Maxis

Como explica EA, muchos de los ruidos y balbuceos son aleatorios, pero muchas otras palabras sí se conocen. Por ejemplo, algunas palabras son Sool-Sool (hola), Degg-Degg (adiós), Nooboo (bebé), Neeshga (no) o Ryska (Vamos a jugar). El gran motivo por el que se creó este idioma inventado fue, precisamente, evitar la repetición de frases reales.

La idea fue del genio del sector Will Wright, co-fundador de Maxis y creador de Los Sims, quien quería poner voces a los personajes de sus videojuegos, pero pensó que si utilizaban lenguas reales los personajes acabarían por repetir hasta la saciedad las mismas frases (¿os suena esto en FIFA?). En un primer lugar quiso crear el Simlish a partir del lenguaje de los nativos americanos, aunque finalmente se descartó la idea.

El Simlish lo crearon los actores vocales Stephen Kearin y Gerri Lawlor a partir de la improvisación y combinando diferentes idiomas, siempre intentando llegar a incoherencia y sonidos no reales. Basándose en estos sonidos, Maxis creó un alfabeto variable dando nombre a algunos objetos o acciones del título, y jugando con la aleatoriedad en otros casos. De esta forma algunas acciones son conocidas en Simlish, pero otros sonidos aleatorios ayudan a que no suene repetitivo este lenguaje.