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ANÁLISIS VIDEOJUEGOS

The Last of Us

La nueva aventura de Naughty Dog consigue asombrar a un público que ya quedó perplejo ante el despliegue de medios que se utilizó en la serie Uncharted, auténtico icono de la presente generación de Playstation 3.

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Todo el mundo ha declarado de forma unánime que The Last of Us es uno de los mejores juegos del año. Algunos, hablan de cómputos de tiempo mayores. Llegan a comparar la obra de Naughty Dog con Ciudadano Kane, equiparando el videojuegos exclusivo de Playstation 3 con la obra magna de Orson Wells. Algo que, por desgracia, sucede demasiado a menudo como para tomarlo en serio.

Pero, The Last of Us, no es algo tan innovador o vanguardista como fue en su momento aquella película. De hecho, al cargar la primera partida nos encontramos con un catálogo de clichés de su género que todo el mundo reconocerá fácilmente.

Del mundo de los videojuegos vemos momentos de diversa índole, y no todos ellos sobre zombis. Es un poco Resident evil; un tanto Uncharted en formas (por suerte, en todas, menos en la de escalada); tiene algo del malogrado I am Alive de Ubisoft; el factor proteger a un personaje débil que vimos en ICO… Del cine también tiene guiños y tópicos: desde la aventura iniciática de un tipo duro que se ve en un mundo distópico protegiendo a una inocente que puede cambiarlo todo de la maravillosa Hijos de los Hombres (Alfonso Cuarón, 2006) al reflejo de una sociedad muerta desde el punto de vista de un padre y un hijo de The Road (John Hillcoat, 2009).

Entonces, si The Last of Us no hace más que recopilar lugares comunes… ¿Por qué todo el mundo se ha rendido a sus pies?

Muy sencillo: porque el juego, como juego, coge todo ello y hace que funcione perfectamente. Mientras que Uncharted y sus secuelas repetían esquemas a trompicones y tenían altos muy altos y bajos no tan bajos, en The Last of Us todo se mantiene estable con tendencia a la subida.

Es un juego fácil, en cuanto a que siempre sabes qué hay que hacer y hacia dónde ir. Pero llegar a esos sitios supone un reto constante. Los enemigos están bien repartidos, son listos y nos mantienen activos durante toda la partida. Sabemos que si lo hacemos a lo loco, acabaremos muertos. Por eso siempre sientes que puedes fallar y que nunca andas muy sobrado. Tampoco ayuda a crear esa sensación de desapego entre jugador y personaje que suele acompañar a los videojuegos actuales el hecho de que la munición sea escasa y que tengas que pensar muy mucho en qué invertir los ítems que recolectes. Todo es útil y todo te va a ayudar. Pero puede que decidas usar los trapos para hacer vendas en lugar de usarlos para hacer cockteles molotov. Os aseguramos que ambos serán realmente necesarios y que jamás sufriremos tanto por saber qué hacer con un trapo.

Joel es una persona rota que, tras mucho sufrir, ha decidido tirar hacia delante. Ellie es una niña que no sabe silbar porque en un mundo de muerte y sin comida, a nadie se le ocurrió enseñarla

En cuanto a historia, el juego se mueve, como decimos, por reglas básicas de lo que debe ser el género de la supervivencia en un mundo postapocalíptico. Sin embargo, está bien escrito por dos motivos: las cosas suceden delante de nuestras narices cuando deben suceder y los personajes tienen varias capas de profundidad. Con esto nos referimos a que el guión matemático del juego, el de aquí va un enemigo, aquí una animación, este es el ritmo del juego, ahora te hago correr, ahora te pongo en un aprieto, debería ser mostrado en un museo de arte contemporáneo. No llegas nunca a aburrirte, a pensar “qué ganas tengo de acabar esta fase”. Las cosas duran lo que tienen que durar y se van cambiando las formas de jugar, mezclando algunos puzles simples sobre cómo llegar a un lugar elevado, momentos de disparo y algunos momentos de terror protagonizados por los infectados (los de los chasqueadores son absolutamente magistrales).

Por otro lado, comparándolo siempre con los anteriores trabajos de Naghty Dog, tanto Joel como Ellie ganan por bastante en carisma a los carismáticos Nathan y Elena (bueno, lo justo sería hablar de Nathan y Víctor Sullivan)… Desde la primera secuencia que vemos, con Joel y su hija antes de que comience la epidemia, hasta el final del juego, y sin muchas palabras al respecto, conoces lo que se esconde tras sus miradas. Joel es una persona rota que, tras mucho sufrir, ha decidido tirar hacia delante. Ellie es una niña que no sabe silbar porque en un mundo de muerte y sin comida, nadie se ha preocupado de enseñarla. Y, sin embargo, se entienden, se quieren, se protegen, el uno al otro. No es como en ICO, en el que Yorda queda desvalida si no estamos pendientes de ella. Aquí Ellie golpea, acuchilla, tira piedras, se mueve como un animal cada vez que alguien nos ataque.

Y seguimos con el sonido, rematado por una increíble banda sonora de Gustavo Santaolalla, compositor argentino ganador de un Oscar por la banda sonora de Brokeback Mountain (Ang Lee, 2005) y por un doblaje maravilloso en su versión original y demasiado convencional en su versión doblada al castellano (y, tristemente tocada por quejas de usuarios que afirman, y con razón, que la pista del doblaje está mal mezclada de base y hace que no se escuchen bien los diálogos, incluso en momentos .

Por último dejamos lo que normalmente va lo primero: los gráficos. Evidentemente Naughty Dog lo ha dado todo, pese a las limitaciones que pone a su ambición la arquitectura de la consola Playstation 3. Ellos siempre han sido muy punteros, pero el nivel de detalle con el que han creado The Last of Us hace que la consola se vea forzada y que incluso se caliente más de lo habitual, activando enseguida sus ventiladores para que el apocalipsis nos llegue a sus chips internos.

El resultado hace que luzca como pocos juegos de esta generación

El resultado hace que luzca como pocos juegos de esta generación. Encabezaría un hit parade al que sólo podrían acudir títulos del estilo de Tomb Raider, Unchartd 3 o Crysis 3. Es una locura lo que vemos en pantalla: por la belleza que representa y por lo hábilmente que han convertido toda esa luz y esos colores en algo completamente horrible y digno de una pesadilla.

Por supuesto, se nota la trampa y se ven los problemas. Es imposible dar más de sí a una consola con tantos años a sus espaldas. Si pudiese, ¿qué sentido tendría una nueva generación? Los cuerpos siguen atravesando paredes en ocasiones, hay fallos, se nota la bajada de las texturas en algunos momentos, la diferencia entre cinemáticas y motor…

También podemos valorar que a veces nuestros acompañantes (no sólo vamos con Ellie en nuestra aventura) pese a tomar partido en las contiendas, se muestran poco realistas (sobreviven por ciencia infusa a algunas carreras alocadas, se mueven demasiado libremente en momentos de sigilo, incluso cuando eso debería despertar el interés de los aterradores chasqueadores…

Pero son detalles sin importancia. Porque la experiencia no se debilita por ello. Más que nada porque el protagonista eres tú y lo pasarás mal en todo momento. Por Ellie, por su mundo, por el tuyo, por tu vida y por la de toda la humanidad.

Y demos gracias porque haya estudios como Naughty dig sigan, con cada nuevo trabajo, dando dignidad a nuestro pasatiempo favorito.

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