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VULNERANDO LOS LÍMITES

La compañía que convenció a Nintendo pirateando su consola

Por Nintendo ha pasado una de las empresas más relevantes en la historia de los videojuegos, una empresa que necesitó saltarse la protección de NES para ganarse la confianza de Nintendo.

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A inicios de los años 80, Nintendo se embarcaba en el sector de los videojuegos con su consola doméstica Nintendo Entertainment System, también conocida como NES. Para aquella consola, los japoneses habían inventado una protección antipiratería y creado un sistema de licencias y kits de desarrollo para que otras empresas creasen videojuegos para NES.

Una de las empresas que querían hacerse con licencia y kit de desarrollo era Ultimate Play The Game, una compañía británica iniciada por dos hermanos: Chris y Tim Stamper. Ultimate envió una solicitud para hacerse con los citados kits de desarrollo, pero Nintendo no tardó en denegarles dicha solicitud. Los ingleses tenían mucho éxito en Europa pero al otro lado del charco jamás se había oído hablar de ellos.

Aún con ello, la tozudez de los británicos no cedió. Empeñados en conseguir la dicha licencia compraron tantos juegos como fueron necesarios, analizando la manera con la que la máquina los reproducía y así conseguir piratear el “invulnerable” sistema antipirateo de NES.

Ultimate Play The Game creó su propio un kit casero con el que desarrollar videojuegos, pero su objetivo no era hacer videojuegos de forma clandestina y venderlos luego por mercado ilegal, el objetivo era mucho más ambicioso: sorprender a Nintendo.

Con dicho kit casero, los hermanos Stamper crearon unas demos que se llevaron a Japón para presentarlas en las mismas oficinas de Nintendo. La sorpresa de los trabajadores de Nintendo fue mayúscula y dichas demostraciones fueron pasando de empleado a empleado de mayor rango hasta que llegó al presidente de Nintendo.

Ultimate no sólo conseguiría dicho kit y licencia sinó que además se ganó unas ventajas impensables para otras creadoras de juegos para NES, como poder lanzar más de 5 videojuegos al año. La intención de Nintendo era acercarse al público occidental y la compañía británica era de las pocas capaces de llamar la atención de Europa. Ultimate cambiaba su nombre y nacía Rareware, empresa que en un futuro crearía clásicos como Donkey Kong Country o GoldenEye 007.

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