Retrogameplay
Recordamos Darkseed
Rendimos homenaje a H.R. Giger recordando el primer videojuego que tomó su obra para convertirla en todo un escenario de pesadilla: Darkseed.
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Corría el año 92 cuando Darkseed salió al mercado. Estábamos en una época en las que las aventuras gráficas tenían su público. Y un género que pedía más de la cabeza que de los reflejos competía con otros más atléticos sin temblar ni un poquito.
Por ello, un juego que contaba con el gran aliciente de tener a H.R. Giger en sus títulos de crédito era todo un aliciente para que aquello resultase interesante. Y vaya si lo resultó.
Para empezar porque muchos, que sabíamos de la existencia del artista Suizo sólo por su colaboración con el mundo del cine para regalarnos el diseño del xenomorfo, comenzamos a apreciar de otra forma su obra. Aquello, retorcido, agónico, lleno de dolor, de formas que desagradaban, a la vez, resultaba moderno, bello, misterioso...
Un diseño de los que quitan el hipo, puesto como adorno de un juego que, pese a sus fallos, resultaba también tremendamente absorvente.
Digamos que los chicos de Cyberdreams pecaron de inexpertos y, por ello, consiguieron su producto más complejo. Para empezar, como en los momentos más duros (para el jugador) de Sierra, estábamos delante de una aventura gráfica en la que el tiempo contaba y en la que lo que fuese que hiciésemos lo teníamos que hacer con un orden y un sentido. Podíamos fallar, podíamos no haber encontrado algo en un momento, llegar al siguiente y tener que volver a empezar porque ya no podíamos desandar nuestros pasos. Aquello hacía que fuese misterioso, que recodase a la locura que suponía acabar La Abadía del Crimen, pero con un poco menos de mala leche. Sí, teníamos que estar en casa en momentos concretos porque vendría el cartero, porque nos llamarían por teléfono, porque recibiríamos visita… Pero, en gran parte de los momentos secretos lo que recibíamos no eran más que pistas: Si recibías una llamada de teléfono de la biblioteca podríamos recibir un libro en el que leíamos que teníamos que escuchar la radio y si lo hacíamos nos decían que dejásemos alguna puerta abierta al otro lado. Si pasábamos directamente al otro lado y dejábamos las puertas abiertas, nos podíamos ahorrar muchos paseos. Aunque, claro está, si más o menos ibas dilucidando lo que tenías que hacer, al final, y como el viaje de tres días que supone el juego tenía una duración concreta, podías terminar perdiendo el tiempo para que llegase la hora de por acostarte en el juego y comenzar la siguiente jornada.
El juego tenía problemas en el guión y en el desarrollo, que sus creadores pulieron en sus siguientes obras, mucho más lineales y dentro del estándar de cómo debía ser una aventura gráfica. Pero, en aquel momento, en el que no teníamos una imagen demasiado formada de cómo debía ser el juego perfecto, Darkseed se limitó a hacer lo que mejor sabía hacer: formar parte de nuestras pesadillas.
Dedicamos este retrogameplay a la oscura memoria de H.R. Giger, el mejor creador de imágenes perturbadoras que ha dado el siglo XX. Esperemos que allá donde estés, sigas perturbando a quien te encuentres.
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