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Creador de 'Super Smash Bros.' desvela cuál es la clave de que un videojuego sea un completo éxito o un gran desastre
Masahiro Sakurai, creador de ‘Kirby’ y ‘Super Smash Bros.’, ha hablado de los secretos del desarrollo de videojuegos para que sea exitoso.
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Dentro del mundo de los videojuegos, Masahiro Sakurai ha demostrado ser uno de los desarrolladores de videojuegos más influyentes. Ha demostrado ser un gran apasionado por el mundo en el que trabaja, tanto a la hora de desarrollar como hablar de videojuegos de otras empresas. Esto provoca que tenga su propia columna en una revista para hablar de los videojuegos más influyentes como, ahora, incluso tiene un exitoso canal de YouTube para hablar del desarrollo y secretos de este.
En su último vídeo decidió hablar de lo que diferencia a un videojuego exitoso de uno que no acaba de llamar la atención. Afirma que la mayor diferencia se encuentra en los tres primeros minutos de una partida. Expone que este tiempo es el que debes emplear para poder captar la atención del usuario, atrayéndolo y enviándole el mensaje de que el videojuego al que está dando una oportunidad es divertido.
La gran diferencia entre un videojuego exitoso y uno en caída libre
Sakurai tiene claro que, a la hora de exponer esta información, él cuenta con la visión de esa época en la que los videojuegos arcade predominaban el mercado. Señala como un ejemplo de esto a las tiendas digitales, donde se suele mostrar el tráiler con una cinemática. Un hecho que, de hecho, él mismo suele evitar. Explica que, cuando se quiere vender el producto a un jugador, lo mejor es mostrarle un clip de gameplay para que el espectador pueda hacerse a la idea de lo que va a obtener.
Con esto afirma que, un juego que empieza lento, lo hace con mal pie. No siempre sucede, pero rechaza completamente la idea de un prólogo sin ritmo y por ello cree que todo jugador que quiera apostar fuerte por su obra debe hacerlo proponiendo al jugador disfrutar del gameplay casi desde el principio. Permitir que el jugador se ponga lo antes posible a jugar puede garantizar que conecten con el viaje, que se sientan plenamente integrados en la partida.
Para poder exponer este ejemplo, Sakurai señala que un buen ejemplo de esto es ‘Persona 5 Strikers’. Atlus, a la hora de empezar las aventuras en esta obra, nos propone un tramo temporal avanzado, lo cual permite que nos hagamos a la idea de cómo se va a jugar. Además, este título nos invita a no solo jugar con el protagonista, sino también con sus aliados, lo que sin duda permite que todos los jugadores puedan meterse de lleno en la historia.
Por supuesto, también explica que cada juego y género tiene su forma de aproximarse a los jugadores. Explica que sus consejos son, en realidad, recomendaciones, a pesar de que opina que, en caso de que un desarrollador quiera integrar un tutorial en su obra, debe hacerlo de la forma más disimulada posible para que se sienta orgánico y no formado. Una propuesta que, en muchos casos, ha provocado que los fans de una obra puedan desconectar antes siquiera de empezar el juego.
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