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UN RETO TÉCNICO

El lío de la hierba: el problema de Zelda: Breath of the Wild que puso en jaque a Koei Tecmo

"Toda la compañía se vio arrastrada al lío de la hierba", comentó el director de Hyrule Warriors.

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Pocos dudan ya de que The Legend of Zelda: Breath of the Wild será un juego recordado durante años y una de las mayores influencias en el sector en la última década. Gracias al enorme éxito de ventas y críticas de Zelda: Breath of the Wild, Nintendo colaboró con otros desarrolladores para seguir trabajando la historia en títulos secundarios como Hyrule Warriors: La era del cataclismo.

Este musou se ha convertido con el tiempo en el juego del género más vendido de la historia, superando los 4 millones de unidades. El juego cumplió con las expectativas, sin embargo, lo cierto es que no fue fácil igualar el fantástico trabajo original de Nintendo. Uno de los principales problemas en Hyrule Warriors fue "El lío de la hierba", que consistía en replicar el aspecto de la pradera de Hyrule desarrollado por Nintendo en el juego original.

"Nos llevó aproximadamente la mitad del tiempo de desarrollo terminar de retocar la hierba del juego. Realmente luchamos para recrear la atmósfera de la campiña de Hyrule", comentó recientemente Yuu Oohashi, director de arte de Hyrule Warriors: La era del cataclismo.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild | Defconplay

Masaki Furusawa, productor del juego, ha reconocido que para resolver este problema y recrear la hierba como en Breath of the Wild, pidieron ayuda a la propia Nintendo: "Le preguntamos al equipo de Zelda en Nintendo cómo hicieron el césped en BotW y aunque compartieron todo, hasta los detalles más pequeños de su método, todavía había incertidumbre sobre si podríamos reproducirlo. El juego tiene mucha hierba, por lo que también consideramos si había otros métodos disponibles para nosotros".

"Toda la compañía se vio arrastrada al lío de la hierba", comenta el director Ryouta Matsushita, "no es exagerado decir que estuvimos en conversaciones con el personal de desarrollo, los departamentos de CG, de fondo y el soporte técnico todo el tiempo".

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