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ESPELUZNANTE

El sobrecogedor método de la secta más peligrosa del mundo para captar adeptos

Una tapadera de la que nadie se percató y que pudo acabar en tragedia, así es la estrategia de esta secta apocalíptica para atraer a las masas.

Secta satánica

Getty Images Secta satánica

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Neox Games | Madrid
| 14.07.2017 14:37

Puede que el nombre de Shoko Asahara no os diga mucho, pero ¿y el de Verdad Suprema? Hablamos de una de las sectas más peligrosas del mundo, tal vez la que más. Fundada en 1984, hablamos de una secta de carácter apocalípticista que une elementos tanto cristianos como budistas.

Shoko, su fundador y máximo responsable, tras su viaje a la India en 1987 y conseguir la “Iluminación”, comenzaba así a preparar el que sería uno de los ataques terroristas terroríficos jamás realizados.

20 de marzo de 1995. Metro de Tokyo. 13 personas fallecen y más de 6.000 son intoxicadas debido a un ataque de gas sarín perpetrado por Verdad Suprema. La tragedia pudo ser mayúscula, un día en el que la colaboración ciudadana de la ciudad fue clave para evitar el desastre. La policía comenzaba así la caza a Verdad Suprema. Se detuvieron a decenas de implicados en la secta, discípulos; siendo también las sedes de Aum Shinrikyo (Verdad Suprema) el principal foco de atención de las fuerzas de la autoridad, así como su hombre a la cabeza, Shoko Asahara.

Shoko Asahara | Getty Images

Tras la detención del fundador de la secta, éste fue sentenciado a muerte, ejecución que todavía no se ha llevado a cabo. Durante el juicio se le atribuyeron numerosos cargos: 13 acusaciones separadas, 27 penas de asesinato, discípulos declarando en contra del propio Shoko… La prensa japonesa aún recuerda el suceso como “el juicio del siglo” y una de las épocas negras en la historia criminal del país.

Hecho el repaso histórico de rigor, ¿cómo consiguió Verdad Suprema captar adeptos? Nada más y nada menos que a través de los videojuegos, un mercado que vivía su apogeo en Japón allá por mediados de los 90 y finales de los 80. El título en cuestión responde al nombre de Kamikuishiki-mura Monogatari, publicado para PC-88. En él debíamos de recrear, atentos, el atentado del metro de Tokio con gas sarín.

Aunque para la época su apartado gráfico no es que fuera puntero, las imágenes hablaban por sí solas, siendo junto a la “jugabilidad” lo que realmente hacía del título una auténtica bomba de relojería. La misión no era otra que construir bombas de gas sarín para luego hacerlas estallar en el metro. Para “motivar” al usuario se le incitaba a ver diversos recortes de prensa y todo tipo de reportajes mediáticos sobre lo que supuso el atentado de 1995 llevado a cabo por Verdad Suprema. Para ahondar más en la herida, al jugador se le indicaba paso por paso como crear una de las mencionadas bombas, sin perder detalle. Envases, materiales, metodología… absolutamente todo quedaba expuesto de forma clara y sencilla.

Kamikuishiki-mura Monogatari | Neox Games

Kamikuishiki-mura Monogatari no era únicamente una apología al terrorismo, escondía mucho más. El estudio desarrollador de semejante obra de mal gusto es Aum Soft, ¿os suena el nombre? Efectivamente, un estudio creado nada más y nada menos que por Aum Shinrikyo (Verdad Suprema). Utilizando el videojuego como reclamo para los más jóvenes, conseguirían de esa manera ganar más adeptos, de forma más rápida e incluso a otras partes del mundo.

El proceso de captación era lento, pero meticuloso. Al jugador se le mostraban escuetos vídeos de la tragedia, derivando en otros radicalmente diferentes a medida que progresa en el juego. Shoko pasaba a ser la figura estrella del título, convertido en una suerte de semidios. Imágenes en las que el propio líder aparecía curando enfermos o levitando varios palmos sobre el suelo son sólo algunas de las pinceladas que Aum Soft utilizó como reclamo para que el jugador cayera rendido a los pies de Verdad Suprema.

Cualquier tipo de secta y en especial sus métodos para captar adeptos puede resultar peligrosa, pero utilizar un sector como el de los videojuegos en el que niños y no tan niños tienen acceso, es cruel. Adoctrinamiento terrorista en videojuegos, desde luego los padres de esta industria jamás habrían soñado con un futuro así.

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