Little Big Planet 2
Los padres de la creación
Charlamos con los creadores de Little Big Planet sobre el proceso de creación de un juego nacido para crear.
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Con los juegos, habitualmente, uno se aprovecha del trabajo de creación de otras personas. Disfrutas de sus niveles, de su experiencia, de su ingenio. Pero, en pocas ocasiones, podemos participar en el proceso, más que como probadores del producto final.
Por supuesto, para la gente que quiere entrar en el juego de desarrollar el juego, existen editores de niveles. Pero, ninguno, como el que propuso Little Big Planet o, como el que ahora, propone su secuela. El Little Big Planet la idea, además de que disfrutes de un buen juego de plataformas, es la de que seas tú el creador de la experiencia. Para ello, han dispuesto para todos nosotros una serie de herramientas que, lejos de permitir crear nuevos niveles, nos lleva a idear, montar y publicar nuestros propios juegos. ¿Eres un amante de las plataformas? ¿O prefieres un pinball? ¿Un shooter? ¿Un juego de rol? ¿Uno de estrategia? ¿Naves? ¿Conducción?
Sus propios creadores no tienen una total certeza de todo lo que puede dar de sí su última creación. O, eso al menos nos pudo comentar Kareem Ettourney, director de arte de Media Molecule, estudios encargados de dar vida a Little Big Planet 2, un juego exclusivo de Playstation 3 que está en las tiendas desde el pasado viernes.
DEFCON PLAY: ¿Cuántos tipos de juegos se pueden editar con el editor?
KAREEM ETTOUNEY: De momento, hemos visto gente que ha creado RTS, RPG, carreras, shooters, juegos de puzzles, juegos físicos, historias interactivas… Si te soy sincero, todo es posible… Pero lo que sería aún más emocionante que la gente introdujese nuevos géneros que nunca se hayan visto. Por ejemplo, puzzles musicales. O una historia utilizada o mezclada de otra forma.
De hecho, nunca ha sido la tecnología lo que ha limitado a la gente, si no las ideas y la imaginación. Creo que, debido a que Little Big Planet es un mundo abierto que permite que la gente publique, no tienen ni que acabar su trabajo para publicarlo. Eso es muy importante, porque eso significa que será un mundo que crecerá, en el que aflorará el potencial y las ideas. Tenemos una persona que se llama Víctor, y es como un científico. Se unió a nosotros cuando era muy jovencito y sus ideas, si miras su mesa, y lo que hace con Little Big Planet, es como un científico haciendo muchas cosas de I+D. Es como si aún no supiera a ciencia cierto todo lo que va a hacer con ello.
Pero todo su trabajo se puede publicar en LBP y otra persona puede penar “¡Ah, bueno. Pues yo voy a seguir haciendo otras cosas con esto!”. Por lo tanto es un entorno abierto y muy creativo. Y eso es muy importante para el progreso.
DP: ¿Se han desechado ideas en el proceso creativo de LBP2?
Nunca ha sido la tecnología lo que ha limitado a la gente, si no las ideas y la imaginación
KE:Se han desechado muchas. Simplemente, cuando llegas a la creación de herramientas, hay muchas cosas que pueden hacer que todo sea más fácil, más amigable. Como cortas los materiales, cómo ensamblas. Todo toma un tiempo. Incluso cosas tan sutiles, como la capacidad de controlar cuán opacas son las pegatinas. O dar a los usuarios la posibilidad de crear sus propios fondos. Hay tantísimos, pero cuando introducimos características no hacemos cualquier cosa que nos viene a la cabeza. Si no que tenemos que preguntarnos qué costará o cuánta dedicación necesitaremos para hacerlo y cuánta gente tendrá realmente interés en ello.
DP: ¿Qué ideas en LBP2 se han cogido de la respuesta de la comunidad de jugadores de su antecesor?
KE: Muchas ideas. Por ejemplo, muchos creadores en la comunidad hicieron juegos que no incluían a Sackboy. Creaban vehículos que se controlaban, o máquinas… Escndían a Sackboy de unas formas realmente curiosas. Lo que hicimos fue darle el Controlinator, que les permite hacer las mismas ideas, pero de una forma más sencilla, más fácil para ellos. Y, en vez de basar sus energías en intentar trabajar alrededor de la herramienta, pueden llevar sus ideas más allá utilizando la herramienta. Queremos que la gente cree niveles que no solamente sean nuevos. Nosotros queremos que sean cosas que sienten bien, que la gente se siente bien jugando.
DP: ¿Qué es lo que más te ha sorprendido de las creaciones?
KE: Lo rápido en que la gente ha aprendido la herramienta. Tengo unos buenos ejemplos. Durante el desarrollo de LBP2, reunimos a algunas personas de la comunidad durante un fin de semana. Hicimos una especie de retiro. Les mostramos las nuevas prestaciones. Sin tener tiempo de aprenderlos en profundidad, les dimos dos días para que creasen juegos. Al final del segundo día había juegos RTS, había juegos de acción, había shooters, juegos de conducción… Fue realmente una amplia gama sorprendente de juegos. Pero en las páginas que Media Molecule siempre escoge, es donde enseñamos difrentes niveles. A mí, personalmente, me gusta uno de los sites de los fans, que se llama Chimpanzee. Esta web tiene muy buenos ejemplos de niveles creados. Me encanta el gusto que tiene esta persona o grupo de personas.
DP: ¿Cómo surge un concepto de LBP?
KE: Fue una combinación de varias cosas. Mark, Alex, Dave, Chris, John y yo, los creadores de Media Molecule… Éramos un grupo que se había reunido y empezamos Media Molecule y empezamos a pensar en hacer esta herramienta creativa. Especialmente Mark… Es una de las personas en la empresa que más años ha trabajado en el mundo de los videojuegos. Él lleva desde la época del Commodore 64. Lo que le encantaba del Commodore era que cuando lo encendías aparecería el aviso Ready:. Eso era una herramienta de programación que te permitía comenzar a codificar para crear tus propios juegos. Mark provenía de esa generación, que aprendió a hacer juegos con código y su sueño era el de dar poder a la gente, de capacitarla. Pero había muchos prototipos para utilizar la física, nuevas formas de interactuar con el mundo.
Alex y Anthon tenían muchas ideas de motores. Y Johnny tenía ideas de interfaz. Yo mismo, Francis y Rex teníamos las ideas visuales. Así que, seguimos hablando y mezclando ideas, porque lo difícil es encontrar el equilibrio. En la accesibilidad de la herramienta, que sea amigable y en la potencia que tiene esa herramienta. En las primeras fases, fuimos directamente a favor de la potencia. Para crear una plataforma, que era casi como un arma, una pistola que disparaba trozos de espuma. Nos dimos cuenta que aunque era muy divertido, era casi imposible crear algo en detalle con eso. Así que los primeros seis meses los pasamos buscando en equilibrio entre lo atractivo de esa herramienta y su funcionalidad. Y una cosa que nos ayudó a hacer eso fue el decidir hacer un juego utilizando esas herramientas. Así, para que no fuese simplemente algo teórico que estábamos creando, si no algo práctico.
DP: ¿Qué es lo que más te gusta del mundo?
Cuando hablo a cualquier persona de LBP, esta pone una sonrisa en su cara.
Es una buena pregunta. Me gusta la gente. Me gusta la gente más que las herramientas. Me gusta la gente que la tecnología. Y eso es lo único que recordamos. Después de un tiempo, en 50 años, todas las técnicas y todo el conocimiento de esta época, de nuestros tiempos, se habrá vuelto obsoleto. Pero es el poder aprovecharse de esas herramientas, el utilizar esas herramientas, eso es lo que nos hace eternos. Y es por eso que me gusta Miguel Ángel, no necesariamente me gusta el estilo de pintar el fresco. Me gustan los Beattles, no necesariamente las guitarras que tocaban. En ese momento, cuando ellos hacían música, utilizaban mezcladores de sólo 4 pistas. ¿Eso le importa a alguien? Así que, realmente, me gusta la gente y me gusta hablar acerca de la gente.
DP: ¿Qué ideas habrá en LBP3?
KE: Muchas cosas que están en el aire. Pero va a ser un desafío, desde luego. Pero creo que antes de empezar a pensar en ello, tenemos que esperar y permitir que la gente se exprese. Porque la expresión requiere tiempo. Vamos a apretando a nivel de la manera en que podemos desarrollar el lado tecnológico. A lo largo de la historia, el lápiz no se ha desarrollado. Sin embargo, el dibujo sí. Y necesitamos tiempo para utilizar estas cosas. Eso es cuando empezaremos a ver cosas interesantes. Entonces podremos pensar en qué viene a continuación.
DP: ¿Cuál es el pequeño detalle, la pequeña cosa que más te ha gustado de LBP2?
KE: Creo que la buena energía que hay alrededor de este proyecto. Cuando hablo a cualquier persona de LBP, esta pone una sonrisa en su cara. Todos tienen una buena anécdota o historia para contar. Hacen que parezca el proyecto de todo el mundo. Eso me encanta.
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