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Cierre de Irrational Games

Nos despedimos de los creadores de Bioshock

Ken Levine anuncia el cierre de Irrational Games para crear un estudio de sólo 15 trabajadores que esté más en contacto con los gustos de los jugadores.

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Hay noticias malas en el sector de los videojuegos todos los días. Casi todas tienen que ver con cierres de estudios, con desmantelamientos de grandes sagas, con absorciones de empresas por otras que conllevan la pérdida, en muchos casos, de la creatividad de los pequeños grupos.

Ayer, Ken Levine, autor con peso específico en el sector de los videojuegos, nos daba la última triste noticia: Irrational Games, esa empresa creada a las espaldas de Looking Glass (creadores de sagas como la ahora rescatada Thief), también daba el cierre.

La escueta bomba que soltaba nuestro venerado Levine, el hombre detrás de Bioshock, tenía un pequeño atisbo de esperanza: el trabajo iba a continuar en un estudio más pequeño, de sólo 15 personas, que seguiría creando juegos, eso sí, más cercanos a lo que pedía el público.

¿Y qué ha hecho Irrational para que sintamos pena por su separación?

Vamos a repasar un poco su lista de hitos, para que todos conozcamos qué había detrás de este genial grupo de creadores.

Irrational Games se fundó en 1997 por ex-trabajadores de Looking Glass

El estudio nace, como decimos, en el año 1997 con algunos de los trabajadores que huían de la que en poco tiempo fue la fallecida Looking Glass. En el viaje, estos creadores se llevaron debajo del brazo el que sería su primer proyecto: la secuela del reputado System Shock. Dicho juego se convirtió, de golpe y porrazo, en el primer gran éxito de la compañía. Un título en el que Levine estuvo más que implicado.

En aquella época, Irrational se asoció con la también extinta Vivendi Universal, que ya había absorbido otra gran compañía de los 90, Sierra, que hoy vive en un cementerio. Con ellos lanzaron algunos juegos de relativo éxito de ventas, pero de buena acogida por parte de la crítica, como Freedom Force (2002), un título de Acción RPG muy inspirado en la moda Diablo que contaba con un gran guión sobre un grupo de superhéroes muy al estilo 80`s; Freedom Force 2 (2005) en el que los superhéroes se enfrentan con el III Reich; o SWAT 4 (2005), nueva entrega de la clásica serie de Sierra.

Precisamente un año después, y con la generación de PS3 y Xbox 360 arrancando, Take Two Interactive se siente interesada por los juegos de esta pequeña empresa. Allí surge un proyecto que pretende reverdecer sus propios laureles rescatando el germen de la compañía: el de los System Shock. Inspirados en sus primeros juegos, los chicos de Irrational se inventan una nueva serie, Bioshock, en la que, en principio, tendríamos que interpretar a un reprogramador, un experto en coger a personas que, por ejemplo, han acabado dentro de una secta, para lavarles el cerebro y que vuelvan con sus familias.

En 2006 Take Two compró la compañía dando pie a la creación de Bioshock

En el proceso de desarrollo del juego, Bioshock acabó convirtiéndose en algo más grande. La idea del reprogramador cayó al fondo del océano y allí nos encontramos con Rapture, la fantasía distópica generada por un visionario muy cercano al verdadero Walt Disney (en su faceta más oscura).

El juego fue un éxito y consiguió poner a Irrational en lo más alto del mapa. 2K Games realizó directamente una secuela del juego en la que Levine sólo intervino como guionista de uno de sus DLCs, sin terminar de apoyar en ningún momento el proyecto.

Hace ya casi un año, Levine volvía a la carga con una nueva entrega de Bioshock, que si bien en algunos momentos hacía ver que existía un vínculo entre este capítulo y, al menos, la primera entrega submarina, partía como un juego completamente independiente. El juego, que fue presentado al menos dos años antes, generó unas expectativas realmente grandes hacia lo que el jugador se iba a encontrar en él.

La reacción del público hacia Bioshock Infinite fue de extremo a extremo: algunos alababan el impecable guión, la historia que se narraba en él, mientras que otros simplemente se quedaban con que era un juego de acción muy básico y en el que no se innovaba en ningún momento. Levine, pese a todo, se saldó con buenas calificaciones y alrededor de 3 millones y medio de copias vendidas en todo el mundo en todas sus plataformas disponibles (las ventas acumuladas de la primera entrega rondan los 4,3 millones de copias y de Bioshock 2 los 3,7 millones).

La primera parte de Panteón Marino llegó con críticas a su corta duración

Levine, que había hecho una apuesta muy fuerte por levantar la franquicia prometió una experiencia hiper mejorada para su primer DLC. El resultado, sin embargo, no dejó satisfechos a todos los fans, con un desarrollo muy corto de la primera entrega de su Pateón Marino, que transportaba a los personajes de Bioshock Infinite al Rapture del primer juego de la serie.

Tal vez ese motivo, la dificultad constante con la que ha luchado para sacar los juegos que él quiere al tener que pasar por los filtros de la industria, las peleas entre compañías que dejaron en dique seco de lanzar un Bioshock para PSVita, o la respuesta algo exagerada siempre de la crítica negativa de los usuarios en Internet han llevado a comprender que, hoy en día, se trabaja mejor solo que mal acompañado.

En todo caso, deseamos mucha suerte a Levine en su nuevo proyecto y que pronto veamos lo que es capaz de mostrarnos sin que las ventas sean el principal argumento de su creación. Estamos seguros de que no nos dfraudará.

 

 

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