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¿QUÉ FUE DE...?

Wonder Boy, de saga estrella de Sega al más profundo olvido

Qué habría pasado si Sega hubiera cuidado más sus franquicias... Streets of Rage no es el único caso en el que del estrellato se ha pasado al olvido, pues en 1986 nació otra, que dejó ocho años repletos de grandes títulos que pasaron de las plataformas al RPG 2D, tocando incluso el género de la acción. Su nombre fue, y es, Wonder Boy, que desde 1994 con Monster Wordl IV tan sólo ha aparecido en las tiendas virtuales con algún recopilatorio en PSN y XBLA.

Evolución de Wonder Boy

agencias Evolución de Wonder Boy

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El año 1986 fue un gran año, y no sólo porque naciese yo... Ahora en serio, fue entonces cuando sagas como The Legend of Zelda y Kid Icarus vieron la luz por primera vez, y también cuando Escape dio vida a un título que Sega se encargaría de publicar, con posteriores entregas que llevaría a sus máquinas domésticas y que tras ocho años dejaría en el completo olvido. Se trata de Wonder Boy, una franquicia con la que crecí con el mando en mi niñez y que particularmente echo mucho de menos.

Pongámonos en situación, pues posiblemente estemos ante una de esas sagas que más cambió desde su primera entrega hasta la última. Poco o nada tiene que ver aquel joven con taparrabos que lanzaba hachas a la par que saltaba y recogía frutas con la chica que protagonizaría la última entrega, titulada Monster World IV, y que más que saltar lo que daba pie a todo era un RPG de perspectiva lateral.

Se ve que eso de saltar en ambientes tropicales se le quedó pequeño a una franquicia que crecía y crecía, y que con cada entrega fue dejando más y mejores cosas. Y se ve que querían dar un paso más... aunque siguieron con la idea del título con Adventure Island. De hecho, la diferencia entre Wonder Boy y Wonder Boy in Monster Land, la posterior entrega, fue tal que de no ser por llevar 'Wonder Boy' ni parecerían de la misma saga.

De los saltos al RPG
Personalmente, pude disfrutar de Monster Land en mi flamante por aquel entonces Master System II. Las sensaciones con él fueron inmejorables e inolvidables. Un personaje que iba avanzando por entornos 2D con aspecto medieval, sin olvidar algunos tramos tropicales con agua incluida, por los que avanzar, aniquilar monstruos a base de espada y mientras nos defendíamos con el escudo, a la par que debíamos dar saltos en muchas ocasiones precisos para descubrir todos los secretos que había.

Y para conseguir todo el dinero posible. Pues esto es un RPG, y como en todo RPG hay tiendas en las que adquirir objetos, bien de recuperación o bien de mejora. Escudos, armaduras, botas, espadas, diademas... todo tenía repercusió en el aspecto de nuestro personaje. Y necesitaríamos tener lo mejor de lo mejor para poder avanzar, pues como buen juego de esa época hacía gala de una gran dificultad.

Sobre todo en los jefes finales. A ellos accediamos por medio de unas puertas que se encontraban en los fondos de los escenarios, y había que estar atentos pues había algunas que eran 'invisibles'. Su medidor de vida era bastante curioso, pues a medida que les dábamos golpes iban cambiado de color. Cuanto más rojo, mejor. Qué satisfacción era terminar con algunos de ellos, pues a pesar de sus patrones en cuanto a movimientos eran bastante duros de matar.

Hora de transformarse
Sin embargo, para mí más inolvidable todavía fue encontrarme en mi niñez con Wonder Boy III: The Dragon's Trap, también para en Master System II. A día de hoy me sigo sorprendiendo por cómo hicieron el trabajo que hicieron con ese juego. Y cómo fueron capaces de meter algo tan gigante y ambicioso en un cartucho para la 8 bits de Sega. Más de veinte años después de haberlo jugado, aún lo recuerdo como si fuese ayer.

En primer lugar, por su bestial música (sólo diré una cosa, Side Crawlers Dance). En segundo lugar, por su sistema de contraseñas para, si se tenían, llegar lo más rápido posible al final. Un final sólo accesible con la última de las maldiciones, por asi decirlo. Y es que a pesar de que comenzábamos siendo un joven no tardábamos mucho en enfrentarnos al primer jefe... y en ver que la aventura acababa de dar comienzo.

Una maldición nos convertía en dragón. Lejos de estar feliz con su nueva apariencia, había que ser humano de nuevo. No sería sencillo, pues por el camino sufriríamos otras transformaciones: ratón, una especie de ser marino, león y pájaro. Cada una con sus fortalezas y sus debilidades (ni se os ocurra meter al pajarito en agua), pero de nuevo daban vida a un título RPG en 2D brutal que enganchaba en cuanto te ponías a darle al mando.

La era de los 16 bits
Ahora bien, no todo se quedó en Master System II. Sega tenía ya lanzada MegaDrive, y aún con las recreativas en las que había juegos Wonder Boy, y llegaron a la conclusión de que sería fantastico hacer dos Wonder Boy III. Antes de The Dragon's Trap, hicieron con Monster Lair, en el que cambiaron los componentes RPG por los de un juego de acción en 2D. 

Otra vez un cambio radical. Otra vez Wonder Boy que se reinventaba para ofrecer un juego de acción con scroll 2D que se movía hacia el final del nivel para quizá ofrecer mayor frenetismo. La paleta de colores era bastante vistosa, y lo cierto es que consiguieron innovar intercalando fases a pie con otras en las que nos montábamos en criaturas. Parecía en esas ocasiones un juego de naves 'de los de antes'.

El comienzo del final
Parece que la apuesta no debió salir demasiado bien, pues la siguiente entrega, Wonder Boy V: Monster World III, o Wonder Boy in Monster World en occidente, volvería a la 'calma' de los RPG en 2D y al estilo de Monster Land y de The Dragon's Trap. Contaba con más variedad de armas, de enemigos y era mayor que el resto de sus antecesores. Pero ya Sega 'pasó' de traer a Europa la versión MegaDrive, y sólo lo vimos por aquí en Master System II y en la posterior recolección de títulos de la saga en XBLA y en PSN

Ahí sería también donde descubrimos la última entrega, titulada Monster World IV. Contaba con las mismas premisas pero con la 'novedad' de que de un joven pasamos a tener a una chica de protagonista que respondía al nombre de Asha. Ahora bien, el mayor avance consiste en la colaboración que tiene Asha con un extraño ser azul que ayudará a la joven en su aventura, que sale en la ayuda de una llamada de socorro que sólo ella puede ayudar.

Improbable regreso
Un broche de oro para una franquicia que vivió hace 21 años su última incursión original en videoconsola. Con un entorno gráfico de lujo y un apartado jugable de esos a los que poco se les puede reprochar, Monster World IV supuso el adiós de la franquicia, tan sólo traída de vuelta en la actualidad con recopilatorios en las tiendas virtuales de Sony, Nintendo y Microsoft. Una pena que Wonder Boy haya pasado a engrosar la lista de sagas de Sega que nadie sabe dónde andan, como Streets of Rage.

Demasiados errores en su llegada a occidente, con cambios de denominaciones en muchos juegos, y el hecho de que Sega ni tenga ni vaya a tener consola salvo sorpresa, han sido el gran lastre que ha cargado Wonder Boy. A pesar de Saturn y de Dreamcast, bastantes problemas tenían ya como para arriesgarse con un juego cuya última entrega original sólo se lanzó en Japón. Una pena, pero al menos nos quedamos con lo bueno. Nos quedamos con lo que nos dejó y con varias joyas en 2D que siguen siendo complicadas de olvidar.

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