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INFIERNO A SUPERAR

Un desarrollador revela por qué es un infierno animar juegos como Call o Duty o Fortnite

Los juegos multijugador al estilo Call of Duty o Fortnite cuentan con animaciones espectaculares, pero son una pesadilla para sus desarrolladores.

Call of Duty Warzone

Call of Duty WarzoneActivision

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El mundo de los videojuegos se va transformando cada vez más, reinventándose y buscando nuevas experiencias para los jugadores. Esto provoca que no se limiten a ser únicamente juegos para una persona, sino que cada vez las propuestas multijugador ganen una mayor presencia en el sector. Esto puede hacer parecer que es la opción más sencilla para los desarrolladores o compañías. Sin embargo, la realidad es muy diferente.

Hasta ahora los desarrolladores se habían mantenido en completo silencio. Después de todo, les gusta comprobar que a los jugadores les gustan sus obras y, sobre todo, que las experiencias que crean son disfrutadas en todas partes. Sin embargo, las pruebas del multijugador de Halo Infinite y el buen sabor de boca que han dejado han sido motivo suficiente para que un desarrollador haya querido hablar al respecto.

La sinceridad de los desarrolladores respecto a la animación en juegos multijugador

Han sido muchos los jugadores que han querido valorar positivamente las animaciones del juego. Entre estas personas que han felicitado al equipo de 343 Industries se encuentra Dan Lowe, animador de Santa Monica Studio (creadores de God of War), y quien decidió arrojar un poco de luz a la situación de los desarrolladores a la hora de animar en un juego multijugador. Todo mediante un completo hilo de Twitter.

En este decidió explicar porqué resulta tan complejo hacer las cosas bien en lo que respecta a la animación dentro de un juego multijugador. Quien haya disfrutado de estas propuestas, es posible que se haya encontrado en algún momento con errores de animación en personajes presentes en la obra o, incluso, en la descoordinación. Esto, tal y como explica el desarrollador, es más complejo de manejar de lo que parece puesto que siempre hay que provocar que los personajes se muevan mucho más rápido que un humano real.

Estas aceleraciones y frenazos no se corresponden con la velocidad de un humano real. Y si a esto, además, le sumamos la presencia de la vista en primera persona que vive la cámara en tercera persona de un enemigo, la perspectiva que tenemos es muy distinta. Por ello, los movimientos pierden ese realismo al que estamos acostumbrados para tratar de adaptarse a la perspectiva.

Los errores no siempre vienen vinculados a error de código, sino a cómo se adapta su jugabilidad

Tal y como explica el desarrollador, no siempre son los errores de código los que introducen los bugs o incluso esa mala sensación de juego. Sino que en muchas ocasiones depende del enfoque que el equipo haya dado a su jugabilidad y la naturaleza de la propia obra que ha impuesto los límites o ha abierto más opciones de juego. De ahí que haya claras diferencias entre otras como Halo Infinite con su modo multijugador, o los ya famosos Call of Duty Warzone y Fortnite.

Por supuesto, existen grandes diferencias entre las obras. Después de todo, no es lo mismo acceder a un juego pausado que a una obra como Overwatch donde, además, contamos con personajes de movimiento rápido y otros más lentos. Aquí cada desarrollador debe trabajar en equipo para aportar una jugabilidad equilibrada y encontrar el equilibrio para evitar las injusticias en partida.

Eso sí, como bien indica este desarrollador, es injusto que se hagan comparaciones puesto que cada obra tiene su esencia y su propio enfoque. Y cada uno tiene sus propios retos a superar con un trabajo excelente detrás y un esfuerzo extra. Esto además con un punto de esfuerzo si tenemos en cuenta que hay obras que llegan a invitar a más de 100 jugadores a disfrutar de partidas simultáneas en un mismo servidor.

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