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Lo tuyo es mío

Analizamos Thief, lo último en sigilo noventero

Nos enfundamos el cuero negro y decidimos salvar la ciudad de su destrucción de la única forma que sabemos: robando todo lo que pillemos por medio.

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Todos sabemos que hace dieciséis años los videojuegos eran diferentes. Para algunos, muchos, eran mejores. Para otros, porque el público desde entonces ha crecido, no eran ni mejores, ni peores. Simplemente no existían.

Hoy los videojuegos son lo que son: cosas que entretienen y que cuesta mucho dinero hacer. Y por ello, en muchas ocasiones, sus creadores se preocupan muchísimo más de contentar al mayor número de personas que al de los más fanáticos del género, que después de todo, no son tantos como muchas veces nos pensamos.

Por ello juegos como Thief suponen una ducha de agua caliente y fría a la vez. Por un lado, la simplificación de sus argumentos y de sus propuestas, respecto al original de finales de los 90, tienen mucho sentido. Si presentas un día como hoy un juego como aquel seguramente te des con un bofetón del público tremendo. Te habrás gastado un cerro de millones en hacer algo que seguramente no le guste a toda la gente que hace falta para que salga rentable la aventura. Eso sí, a los forofos, a los verdaderos seguidores, les parecerá que has respetado la esencia (o tal vez no, que los fans somos muy raros) y el juego de dos duros mal contados.

Pero, si los fans no son lo más importante, ¿por qué revitalizar algo como Thief, que estaba más que muerto, para hacer un juego un tanto más mainstream que el original? ¿Tienen sentido coger algo que va a mover a los fans para dárselo a los no fans?

Aquí tendríamos que entrar en el mundo de las mentes de los propios desarrolladores. Esa gente que, normalmente, eligió su carrera basada en su propia afición. Y ellos son los que deciden revitalizar Thief, porque lo aman. Pero sacrifican algunos de sus aspectos para que la gente, más gente, pueda disfrutar del mundo de Garret. El resultado es, casi siempre que sucede algo así, inesperado.

Thief adapta los argumentos de los 90 a la forma de jugar actual

Evidentemente, en eso estamos de acuerdo todos, el nuevo Thief no es del todo como el original. Lo pretende, pero no es lo mismo en lo que a dificultad se refiere. ¿Eso es malo? Lara Croft tampoco era la misma en su primer Tomb Raider de la que fue en su última aparición. Sin embargo, el último juego tuvo algo más de repercusión mediática y vendió cerca de un millón de copias más que su antecesor, Underworld, más apegado a los puzles y los saltos complejos que la nueva aventura de la arqueóloga.

Para que nos hagamos una idea, Thief III vendió alrededor de 200 mil unidades en todo el mundo en la Xbox original. Y eso no se puede repetir, porque si se repite, no hay más Garret que valga. Y, con todo esto presente, vamos a hablar del juego.

Thief nos lleva a vivir una aventura de Garret, un ladrón que tiene una difícil misión, con algunos salpiconazos de magia, pero en la que lo que prevalecerá siempre será no llamar la atención y matar al mínimo número de personas posibles.

Con Garret Recorreremos tejados, castillos, burdeles y todo lo que haga falta para llegar al final de la historia. Un final apoteósico, con sorpresas, explosiones y todo ese tipo de artificios que, en el fondo, tanto nos gustan.

Todo está narrado de una forma correcta: desde el comienzo del juego en el que te plantean cómo Garret se mete en este lío, al acompañar a Erin a robar un artilugio mágico, hasta los flashazos con los que la propia Erin nos introduce en la historia y qué le sucedió en aquel tejado… Dónde hemos pasado todo un año sin recuerdo alguno de qué nos sucedió… En definitiva, todos los momentos en los que a través de personajes de lo más pintoresco nos conducen al final de la trama, nos introducen perfectamente en la historia. Aunque, en el juego, comienzan a llegar los peros.

Una verdad absoluta de los videojuegos de hoy en día es que uno se espera que los diseñadores del juego creen una ciudad más viva y sólida de la que nos están presentando en el nuevo Thief. En su lugar, se han creado barrios cerrados a los que nos acercamos a través de lugares de acceso. Para llegar de uno a otro, siempre tendremos que llegar a la puerta que comunica ambos lugares. Nunca podremos llegar por otro lado o rincón de forma libre. Eso hace que sólo importe el momento en el que estamos en la misión, realizando nuestras tareas de ladrón y que las transiciones de fase a fase sean un poco petardas y aburridas.

Uno se espera que los diseñadores del juego creen una ciudad más viva y sólida de la que nos están presentando en el nuevo Thief

Por supuesto, el juego, una vez que estamos en las misiones funciona perfectamente. Lo que en su momento era lento y requería nuestra paciencia ahora se muestra con más agilidad, aunque con esos incisos entre misión y misión que poco o nada nos importan.

Este defecto lo encontrábamos ya en otros juegos como Rage o The Darkness: querer parecer un juego abierto, pero cerrando a cal y canto las misiones obligándonos a pasear para llegar de una a otra. Es como si entre cada fase del Doom, para hacer ver que Marte es un lugar grande, nos planteasen que fuésemos andando a cada fase admirando el paisaje que nos rodea.

Sin embargo, como decimos, la agilidad del juego en algunos aspectos suple el defecto, aunque sea a costa de robarnos algo de inteligencia artificial de nuestros enemigos. Si nos fijamos, que lo haremos en todo momento, porque este juego va de observar, veremos rutinas de comportamiento de los enemigos demasiado repetitivas: voy aquí, me posiciono de espaldas a ti, vuelvo allá, me pongo en modo “como te muevas te veo”, y así hasta que veas en qué hueco te mueves o en cuál le noqueas con la porra.

Todo ello conlleva a proceso rápido pero, en los grados de exigencia más altos, pobre.

A su favor en el modo dificultad, nos limitan mucho los poderes especiales para ver a los enemigos al modo Batman o Assassin’s Creed y contaremos con no demasiada munición, indispensable más para romper poleas, apagar fuegos o activar interruptores que para acabar con nuestros enemigos.

En el aspecto artístico es en el que Thief gana más enteros. Vemos un juego acabado con mucho gusto, con mucha elegancia, lleno de detalles… En todas partes hay suciedad, pero también belleza. Los gráficos, por su lado, en las consolas de nueva generación, se muestran notablemente superiores a los de otros shooters en primera persona, aunque todavía le falta algo de caña para explotar las nuevas máquinas hasta sus límites.

Thief es un juego extremadamente correcto. No ha dado un cambio demasiado radical en aspectos básicos, como para que los fans protesten por haber traicionado toda la esencia. En su lugar, se ajusta a los cánones de lo “polite” en lo que a la jugabilidad actual se refiere. Eso si lo vemos por el lado optimista, por lo pesimista podríamos decir que ni es la experiencia de antes, ni la de ahora. Y que, por lo tanto, a nadie le gustará.

Sin embargo, personalmente, Thief es una experiencia que se puede disfrutar. Como sucedía en Dishonored, lo que se cuenta en Thief entretiene y se entiende. No es un conglomerado de misiones con tiros en los que el guión sólo está en las cinemáticas de transción. Aquí todo es parte del todo y en todo momento nos entendemos y nos situamos correctamente.

Y, sobre todo, y aunque los juegos para las nuevas consolas estén acechando detrás de una esquina, hoy por hoy, con honrosas excepciones como Assassin’s Creed IV, es de lo poco realmente “decente” a lo que podemos hincar el diente en PS4 y Xbox One.

NOTA: 8,0

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