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Análisis

Así es el terror de The Evil Within

La nueva aventura de Shinji Mikami nos devuelve al viejo padre del género de los Survival en su título más personal: un fantástico viaje a una pesadilla onírica realmente espeluznante.

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Shinji Mikami es, sin duda, muy Shinji Mikami en cada cosa que hace. Está claro que ya, después de tantos años caminando juntos con sus juegos, nos podemos poner a presumir que le conocemos como si fuese nuestro hijo. Nos sabemos de memoria tanto sus virtudes, que no son pocas, como sus defectos.

Mikami es un hombre que, pese a que en sus comienzos estuviese hasta en el desarrollo de juegos de ¿Quién engañó a Roger Rabbit? para Game Boy, siempre estuvo más cercano a los géneros adultos. Y si hay uno en el que se ha desenvuelto con total soltura, ese ha sido siempre el terror. Y es que, Mikami es considerado no por pocos, como el padre de los Survival Horror. Pese a que algunos juegos como Alone in the Dark fuesen anteriores a su Dino Crisis y, claro está, a su Resident Evil.

Sus puntos fuertes, por resumirlos rápido, son las atmósferas que sabe crear, su forma de narrar y su éxito a la hora de generar universos espeluznantes. Todo sin saltarse las normas del medio. Sus mayores defectos, dejarse llevar por mecánicas repetitivas, pero que funcionan y, sobre todo, llevar a unos extremos de fantasía sus historias que, en el caso del terror, dejan de dar miedo. Un zombi asusta; un fantasma ninja que se teletransporta, ya puede tener cicatrices en la cara, que no da el mismo miedo.

The Evil Within es, por muchos sentidos, su obra más personal. Vuelve a su género favorito haciendo un juego más oscuro y más tétrico que nunca. Coge lo mejor de su carrera, sus puntos fuertes y los empaqueta en un lanzamiento en el que muchas cosas funcionan. Y otras tantas se quedan algo flojas. Pero, como decimos, nada que no sea una constante en toda su obra.

El juego toma la historia de un policía de nombre Sebastián Castellanos que, en mitad de una misión, tiene que entrar en un sanatorio mental en el que ha ocurrido una matanza. Después de su estancia allí, tendrá que salir al exterior, donde las cosas no son precisamente mejores. A partir de ese momento, su paso por el sanatorio y por el mundo dominado de bestias se alternará hasta que vayamos descubriendo la verdad que se esconde en estos sucesos.

Para los españoles, lo que más destaca de toda esta historia es que tanto algunos nombres, como el del propio protagonista, como el diseño de los exteriores del juego, vuelven a parecer diseñados con España en la cabeza. Recordemos que Resident Evil 4 transcurría en España y que, aunque no se confesase nunca, Shadow of the Damned, al menos en su principio, también parecía ambientado en Madrid. En esta ocasión, el propio Mikami ha confesado que en principio todo iba a suceder en nuestro país, pero que, finalmente, sólo quedó en inspirado. Una pena, nos habría encantando volver a escuchar gritos en español neutro amenzantes de los paisanos que intentan devorarnos.

Una vez los españoles dejamos de sentir nuestro orgullo patrio porque semejante producción tome nuestro ambiente rural como escenario para dar miedito, nos fijamos en la estética del juego, que nos lleva en el formato 2,35:1 con recortes cinematográficos. Todo parece inspirado en crear una sensación de película, sin adornos en pantalla, con una fotografía muy contrastada y oscura y sin demasiados elementos que ensucien la experiencia. El uso de la cámara, sobre todo en los momentos de persecución o de tensión especial (como el que supone cruzar los rodillos de cuchillas) hacen que nos metamos más en la ambientación de película, haciendo que la experiencia sea un tanto más envolvente, más claustrofóbica… El juego, además, se ve bastante bien. De nuevo se ve el lastre de ser un título intergeneracional. Pero la fotografía manipulada y filtrada hace que no se note tanto el nivel de gráficos, haciendo que el juego se vea francamente bien en todas las plataformas.

Y, ahora, vamos con lo importante. Las mecánicas de juego son realmente simples: corres, te escondes, pasas sin que te vean, sorteas trampas e intentas no tener que enfrentarte a nadie, o a demasiados, porque apenas tenemos balas disponibles.  El juego, a partir como de su cuarto capítulo, sube un tanto importante la dificultad, volviéndose casi irrespirable en algunos niveles más altos. Es difícil, y para muchos, casi imposible. Pero eso es lo que supone que nos debe dar miedo, ¿no? Su grado de dificultad nos lleva a muchos momentos de ensayo error, de volver a probar, de intentarlo docenas de veces hasta que damos con la solución definitiva a nuestros problemas. Y, muchas veces, esa solución no llega fácilmente, ya que no es un juego en el que puedas aprenderte muchas mecánicas para repetirlas hasta que consigues sortear al monstruo. Es más de apretar el culo e intentar que esta vez no te vean y puedas pasar sin problema hasta el otro lado.

El juego, por lo tanto, es un reto. Y como reto, teniendo en cuenta sus niveles de diseño, consiguen un producto bastante notable. Como comentábamos al principio, sólo hay un pequeño problema: y es que su excesiva fantasía perjudica al factor miedo, o al menos eso me ha pasado a mí personalmente. Al final, (bueno, casi desde el principio) acaba siendo un juego en el que el terror se consigue a base de casquería, cuchillas y sonidos desagradables (como de chof, pero con cuchillos de por medio). Todo ello hacen que, bueno, su impecable ambientación quede un poco menos depurada, porque el resto del juego, pese a que juega con lo onírico, no es creíble, ni ayuda a sentirse identificado con el duro trago que pasa Castellanos. En ese sentido falla, aunque en los demás esté muy por encima de lo que venía siendo un género bastante olvidado y, gracias a muchos ejemplos, olvidable.

En definitiva, el juego se presenta como una versión depurada de Resident Evil 4. Tiene muchas de sus mayores virtudes presentes, pero falla en muchos de sus peores defectos. Es más acción que survival, pero no lo suficiente acción para los amantes del tiroteo y no lo suficiente survival para los que quieren sólo sustos y carreras. Nos quedamos con que su diseño es impecable, su atmósfera llega a oler y su historia, pese a los dejes fantasticosos, mucho mejor que la de muchos otros representates del terror. Y si has pasado alguna noche en el Bierzo, en mitad del bosque, sabrás sacarle el miedo a las zonas exteriores del juego.

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