Análisis
Until Dawn
Después de terminar nuestra propia historia en Until Dawn, os contamos nuestras conclusiones sobre este experimento de Supermassive Games y Sony. ¿Será tan terrorífico como promete?

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Una historia Slasher, del tipo del que inauguraron películas como Halloween o Viernes 13, tienen su tempo y su ritmo. Normalmente no aguantan más de hora y media, en las que, poco a poco, van cayendo los protagonistas de manera muy explícita...
Sin embargo, Until Dawn es un videojuego. Y, como tal, tiene sus propios ritmos que llenar. Tiene sus propios espacios y su propia duración. No puede durar hora y media, ¿quién pagaría hoy en día lo que vale una superproducción como ésta para sólo una hora y media de duración? Y los personajes, tristemente, no pueden morir muy pronto, porque la estructura del juego perdería enteros si adelantásemos demasiado el ritmo de fallecimiento de nuestros jóvenes protagonistas.
Todo ello hace que el juego, amigos míos, cambie de género y flote en diferentes películas en las supuestas 10 horas que pasan desde que comienza hasta que acabe (unas 6 en tiempo real).
Comenzamos con un misterio, pasamos a una peli con psycho killer... De repente, llega la de fantasmas y, al final... Bueno, sólo os podemos decir que al final nada es lo que parecía. Y, pese a que no vamos a valorar nada que esconda una única pista sobre el final, sí que os podemos decir que, de repente, nosotros particularmente hemos echado, y no poco, en falta al psicópata de los primeros momentos del juego. Queremos suponer que muchos de los misterios que quedan abiertos, en forma de pistas y demás, quedarán resueltos con alguna decisión que no tomamos. Pero, en general, nos gustaba más el camino del comienzo que lo que pudimos descubrir al final.
Y, pese a todo, pese a que las mecánicas quedan raras en esta historia (los personajes no ven cosas que tú si ves, pero tú eres ellos, y te hace sentir extraño en muchos momentos), la experiencia es mucho más positiva de lo que cabía esperar. Incluso en los momentos que son tramposos, que los hay a patadas, te hace sentir tonto que te hayan engañado y que te estén llevando a que cumplas con los clichés del cine de terror (vamos, el viejo axioma de que los personajes de las películas de terror son tontos de baba).
Otro de los puntos que, personalmente, nos dejaron un poco fuera al principio eran los propios personajes y su forma de interaccionar. Es difícil que caigan bien, que entiendas sus frases o que te sientas identificado. Son exageradamente adolescentes en lo verbal, pero muy treintañeros en lo físico. Quedan raros, anacrónicos, exagerados, un tanto pueriles... Esa sensación se pierde cuando pasas el primer acto del juego y la situación comienza a cambiar, cuando lo que tienen que hacer es sobrevivir a, sea lo que sea, lo que allí está pasando. Algunos personajes, más bien, algunos actores, en su afán de mostrar un movimiento claro en las capturas que hicieron con ellos, es demasiado exagerado gesticulando, moviéndose con bailes y con muecas exageradas por la pantalla. Pero todo va cogiendo temple y se pierden cuando la historia comienza a cuajar. Sí, en esos momentos en los que te molestará será más el exceso de llanto y las insistentes muestras de pánico en plan "Jo tío, lo estoy pasando fatal, tío, jo tío". Como si al otro no le hubiesen amenazado con un hacha cinco minutos antes.
Respecto al rollo del efecto mariposa... Después de haber probado a "dejar morir" a varios personajes, da la sensación de que realmente estamos jugando con muchas variables, pero con poca repercusión. Bueno, tanta repercusión como puede ser la muerte irremediablemente de nuestros personajes. Pero, a falta de comprobar cómo sería si muriesen todos, todo parece indicar que el climax del juego/película es siempre el mismo, con la única diferencia de los personajes que llegan a ese final. Pero no cambia todo radicalmente con las diferentes opciones que se plantean. Unos se querrán más, otros menos... Pero en todo momento te queda claro qué podías haber hecho para generar otro hilo argumental y calculas cómo serían sus repercusiones. Ahora, si es cierto que, desde que más o menos comienzan a morir los personajes, como por el capítulo 6 (aunque la mayoría mueren o pueden morir a partir del 8), el juego puede ser muy diferente si, simplemente mueren y desaparecen del juego, a si consigues que sobrevivan y vayan participando en el argumento. Habrá que dar varias pasadas para poder comprobar cómo puede quedar la historia con más tino e, incluso, probar suerte a matarlos a todos a ver cómo puede resolverse ese final.
En definitiva, el juego tiene muchos peros: desarrollo de historia un poco peregrino, personajes odiosos, frases pueriles, interpretaciones pobres... ¿Pero acaso no le pasa esto mismo a todas las películas de terror adolescentes que vemos hoy en día? ¿No son todas una vulgar cadena de personajes odiosos y poco creíbles que consiguen sacarte de tus casillas y que deseas que pasen por el filo del hacha del malo, que suele ser el héroe real de la función? Pues eso, que a falta de que Until Dawn se parezca más a ideas rompedoras del género como Cabin in the Woods, bien está que, por lo menos, se nos ofrezca la oportunidad de ser nosotros los que cometemos los horribles errores de las películas. Porque, en Until Dawn, cada vez que digamos: ¡No, por ahí no, estúpido, que te van a matar! Seremos nosotros los que estén perdidos por el bosque, directos a su muerte.
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