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Análisis

Shadows of the Damned

La última locura de los creadores de No More Heroes y de Resident Evil 4 conseguirá llevarnos hasta el mismo infierno.

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La empresa estadounidense EA tiene el honor este año de haber lanzado, con pocas semanas de diferencia, los dos videojuegos más enfermos que hemos podido ver en mucho tiempo. Por un lado tenemos Alice: Madness Returns, el regreso de American McGee al mundo del cuento infantil convertido para la ocasión en una horrible pesadilla. Por el otro, Shadows of the Damned, la última locura de Gasshopper Manufacture, el estudio en el que los más locos artistas de Japón consiguen explayarse a gusto a la hora de realizar videojuegos.

Los méritos de una obra tan compleja como Shadows of the Damned son muchos, diversos y valiosos. El juego, sin que sirva de precedente, consigue que todo valga de verdad. Al contrario que otros títulos similares, en los que la locura nipona consiguen echarnos de la ficción, consiguiendo que nos sintamos ajenos a lo que se está contando, en Shadow of Damned, todo forma parte de un conjunto intencionadamente surrealista, pero no por ello menos sólido.

Shadows of the Damned es el juego más kafkiano de la década

Tal vez sea porque el juego prescinde de cualquier folclore japonés (el juego parece ambientado en España en sus primeros minutos), o porque cuenta con un desarrollo trepidante, lleno de referencias a diversos géneros o juegos, se consigue que cuando te paras a pensarlo, ya llevas medio juego.

En este título vemos perfectamente las manos de sus creadores, dejando una impronta de título de autor que pocos lanzamientos realmente tienen, aunque alardeen de ello: tenemos la locura de Suda51, enferma y llena de locura Kafkiana; tenemos el estilo, la acción y las referencias hispano-mexicanas de Shinji Mikami; y tenemos una maravillosa banda sonora de Akira Yamaoka, autor de las partituras de Silent Hill.

El juego nos cuenta la historia de García Horspur, un hombre que gracias al demonio Johnson, que siempre va con él en forma de arma, antorcha, haz de luz, etc… ha conseguido acabar con la vida de toda una legión de demonios del mismísimo infierno. Eso le llevará a enfadar mucho al Amo de todos los demonios, que se llevará hasta el mismísimo infierno a su novia, Paula, para demostrar que él es el que manda.

García tendrá que viajar por todos los niveles del infierno, visitando un sin fin de rincones absolutamente enfermos y locos, viajando entre tiros y persecuciones alocadas por las tinieblas y acabando con todo tipo de enemigos gigantescos, para llegar al final de la historia.

El juego, estéticamente hablando, es perfecto. El diseño, sin llegar a los niveles de exquisitez de los mejores momentos de Alice: Madness Returns, consigue una uniformidad que le falta a la obra de American McGee, y que ya soñarían para si mismos los creadores de Dante’s Inferno. El argumento, absurdo, loco, pero terroríficamente divertido. Es una locura de las que marcan época y, vaya, se agradece.

La ambientación sonora, perfecta. Todo funciona, todo encaja, todo consigue dejar muy alto el pabellón y todo hace que cueste dejar de jugar con él.

Por supuesto, no es un juego online, ni cooperativo, ni nada similar. Pero es que no hace falta que lo sea. Es una aventura clásica, una evolución genial de los Ghost’n Goblins con los que disfrutábamos en los 80. Debe más a las recreativas del ayer que a los jeugos de hoy, cargados de posibilidades online. De hecho, el icono, cosecha Suda51 que se usa para los tiempos de carga es todo un homenaje a los 8 bits. Sin embargo, el acabado gráfico es de alta gama. Es un juego tremendamente oriental, pero que funciona casi más en occidente por su mecánica y su argumento. Y, en su formato de Road Movie infernal, es lo más parecido a nuestro amado Grim Fandango que hay hoy en día, salvando los miles de kilómetros que hay entre la aventura gráfica y este juego de acción en tercera persona. Es un juego divertido, lleno de grandes momentos y, sobre todo, que demuestra que en estos días que corren, con ideas se pueden hacer mejores juegos que sin ellas. Y eso, contando con que la gran mayoría de los juegos que probamos hoy en día carecen completamente de ideas.

 

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