¿CINEMÁTICAS O NO?
Cuando la historia no importaba tanto: Videojuegos sin narrativa
A lo largo de la historia de los videojuegos, las aventuras han evolucionado de diferentes maneras, contándonos su entramado argumental de muchas y diferentes formas.

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¿Explicar todo, por qué?
Los jugadores pueden diferenciarse de muchas y distantas maneras. Algunos prefieren optar por los juegos deportivos, otros por títulos que no recorrieran de una gran complejidad. A su vez, también los hay que se decantan por los títulos familiares o para disfrutar en compañía. No obstante, ese reducto que son los jugadores hardcore o que juegan a todo, siempre se ha mantenido desde el comienzo de la industria.
Más allá de obras atemporales como PONG o Tetris, Super Mario entre otros muchísimos videojuegos nos descubrieron que los videojuegos eran capaces de apostar por aventuras en las que, en mayor o menor medida, había una historia detrás. El fontanero más famoso del mundo debía salvar a la princesa del malvado Bowser; mientras que por ejemplo en Street of Rage debíamos de abrirnos paso a patadas con todo lo que se nos cruzaba por delante con el fin de liberar a las calles de maleantes.
Con el paso de los años, y conforme la tecnología avanzaba, los gráficos eran cada vez mejores; los estudios fueron capaces de crear aventuras mucho más complejas, con un apartado visual francamente llamativo para la época. Mientras que se podían encontrar grandes títulos, el paso de las generaciones en consolas ha dejado una pregunta en el aire: ¿Se explican demasiado los juegos a día de hoy en sus historias? ¿Es necesario que nos lo den todo tan masticado?
Puede que haya géneros en los que sea necesario una trama bien explicada, o al menos en su justa medida, sin ir más lejos los RPG. Pero otros en cambio abordan la perspectiva desde punto de vista radicalmente opuesto, dando masticado al usuario todos y cada uno de los parámetros.
En los 90 no eran necesarios tantas secuencias cinemáticas o textos para saber cuál era nuestra finalidad, o contar con innumerables tutoriales que llenaban la pantalla de botones y elementos que llegaban a molestar.
Dark Souls e INSIDE: Magníficas excepciones
Por suerte, algunos estudios a día de hoy son conscientes de que la narrativa en un videojuego puede ser algo prescindible, explicando todo el entramado de la historia de otras y diferentes formas más allá de cinemáticas y todo tipo de libros que desarrollen hechos y personajes.
Uno de los ejemplos más claros es sin lugar a dudas Dark Souls. La saga de From Software ha vuelto precisamente a los orígenes de los videojuegos en los que apenas se explicaba nada y permanecer atentos a pequeños detalles o la propia comunidad era la encargada de amplificar ese trasfondo.
Dicho lo cual, la trama de Dark Souls sin ir más lejos se cuenta a través de sus objetos, de las brevísimas conversaciones con personajes y por supuesto con muy, muy escuetas cinemáticas de apenas unos segundos de duración. Este elemento, y que insistimos es muy poco utilizado a día de hoy por los estudios, hace que quieras conocer más y más sobre el juego, involucrarte más con él y ese halo de misterio que lo envuelve. Hacer lo invisible, visible.
Otro de los casos, y este es más reciente, lo tenemos en INSIDE. Los creadores de LIMBO vuelven a ofrecernos una aventura en la que no se da ningún tipo de indicación al jugador. Sí, vale, sabemos que tenemos que avanzar; pero no se nos indica qué estamos haciendo en ese lugar, qué ocurre con las personas de nuestro alrededor, ¡e inclusive no tenemos ni tutoriales!
En definitiva, puede que las cinemáticas y largas conversaciones con personajes reporten un mayor empaque de espectacularidad al producto; pero ¿Hasta qué punto es necesario que los videojuegos nos den todo tan masticado? ¿Preferís una aventura con una narrativa escueta y en la que vosotros mismos tengáis que indigar o por el contrario una completamente elaborada?
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