Max Payne 3
Max Payne 3: Multijugador
El multijugador de Max Payne 3 nos deja impresionados y con ganas de más
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Hemos probado, por fin, el multijugador de Max Payne. Remedy ya se había visto tentada con anterioridad a implementar un modo para varios jugadores completito. Max Payne no lo recibió por falta de medios, y no se les puede culpar: recordemos que el equipo de desarrollo hasta tuvo que recurrir a sus propias caras para darles vida a los personajes para reducir gastos. En el caso de la segunda parte, Remedy asegura que las ideas que tenían para la campaña de un jugador eran muy potentes como para desviar sus esfuerzos con más modos de juego. Pero los tiempos cambian. Max Payne se convirtió en un mito de los shooters y Rockstar se decidió a adoptar definitivamente a Max entre sus otras franquicias de éxito. Rockstar sabía que esta tercera parte necesitaba un modo multijugador de calidad, así que se puso manos a la obra. Posiblemente una de las mayores dificultades de construir un multijugador en un juego como Max Payne es el uso del Tiempo Bala. Por supuesto que existen mil factores que le dan al juego la personalidad que tiene, pero para lograr el efecto cinematográfico que buscaban, era imprescindible trasladar esta característica al multijugador.
Antes de nada hay que entender el Tiempo Bala. No es una habilidad que pare el tiempo, porque el tiempo no existe como tal en el juego. Sino que nos permite ralentizar el movimiento de todo lo que tenemos alrededor, excepto nuestra retícula (y todo lo que implica el movimiento de la misma: manos, torso, etc.). Pero en otros juegos ya existen habilidades que nos permiten ir más rápido que el resto de jugadores. Esta habilidad es diferente; es, por así decirlo, un generador de situaciones. Cuando un jugador lo activa, todo lo que tenga en su campo visual entra en esa ralentización del tiempo. Los jugadores afectados, por su parte, pueden darse cuenta de cuándo hay alguien realizando un ataque especial y defenderse, o pueden decidir acercarse para sacar tajada de un encuentro que no les afecte directamente. Huelga decir que, aparte de lograr una situación en la que la jugabilidad llega a cotas astronómicas, se logra una escena de características cinematográficas en la que podemos dejarnos llevar por la creatividad y con la que John Woo estaría llorando de felicidad.
El Tiempo Bala no es un problema en el multijugador de Max Payne 3
Nos medimos con otras 5 publicaciones y con 4 chicos del equipo de desarrollo en tres modos de juego, principalmente. Fueron Deathmatch por equipos, Guerra de Bandos y Max-sesino. La sesión se dividió en tres fases, para que pudiéramos saborear bien la experiencia: una primera ronda con todos los modos, una pausa para customizar a nuestro personaje y una segunda ronda para dar lo mejor de nosotros.
El combate por equipos no tiene mucha complicación: dos bandas rivales matándose entre sí. En el juego final, eso sí, tendremos la posibilidad de modificar las opciones de juego antes de cada partida, para variar la experiencia según nos convenga. Guerra de Bandos es otra lucha de bandas, con la diferencia de que es un modo de juego más amplio y profundo. Incluye facciones y bandas del modo historia y los encuentros tienen lugar en los escenarios que se ven en la historia. Hay un hilo argumental que une todas las fases de la partida. La partida evoluciona, con lo que se nos va explicando qué tenemos que hacer en cada una de ellas y por qué. Hay partes de combate a muerte, otras de recuperar la bandera, de defender una posición... Guerra de Bandos es variado y muy entretenido. Por último tenemos Max-sesino. Es un rey de la colina en el que la colina está representada por Max y su compañero Raúl Passos. Nada más comenzar, el primer asesino y el primer muerto se convierten en Max y Passos, respectivamente. Ellos dos ganan puntos por matar al resto de jugadores, y viceversa. Cada vez que alguien acaba con uno de los dos, se convierte en él. Tienen ventaja sobre los otros personajes. Max lleva dos uzis y Passos una ametralladora que podría acabar con el ejército chino; además llevan analgésicos para aguantar más tiempo en pie.
En cuanto a modos de juego, el multi de Max Payne 3 no ha inventado nada, pero Rockstar ha sabido imbuirlo de la esencia de Max Payne y lo ha desarrollado con mucho mimo. Aparte existen ciertos detalles que convierten la experiencia de juego en algo muy personal: la customización de nuestro estilo de juego.
Tenemos la posibilidad de preparar de antemano diferentes combinaciones de armas, accesorios y ráfagas (o habilidades).
La enorme variedad de armas del modo historia esta a nuestra disposición: pistolas, revólveres, SMG, rifles, escopetas, lanzacohetes, etc. Todas tienen sus características únicas, pero siempre hay un arma que es más afín a nuestra forma de jugar, así como los accesorios. Hay accesorios que nos dan puntos de defensa, como los chalecos antibalas, pero otros definen aspectos como nuestra visibilidad, la cantidad de balas que podemos llevar o nuestro aguante. Además contamos con las ráfagas, entre las que se encuentra el glorioso Tiempo Bala. Todas ellas pueden aumentarse hasta en tres niveles, y, entre otras cosas, pueden permitirnos localizar a los enemigos en el radar, recuperar nuestra salud y la de los compañeros o mermar las armas enemigas para inhabilitar sus ataques. Todas estas características, al equiparse, inciden directamente en el peso físico de nuestro personaje, y en Max Payne 3 el peso está representado a la perfección. Los personajes pesados se mueven más lentos y son más torpes. Hay que pensar muy bien qué nos conviene llevar encima y de qué podemos prescindir.
Rockstar ha logrado construir un buen multijugador, que esperamos sea del agrado del gran público. Nosotros, por nuestra parte, tendremos que aguantarnos el mono hasta el 18 de mayo para repetir la experiencia.
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