Análisis
Nos adentramos en Alien: Isolation
La nueva obra de The Creative Assembly nos devuelve una de las sagas de ciencia ficción/terror más emblemáticas con todos los ingredientes que los amantes de Alien, el octavo pasajero le podrían pedir a un videojuego.
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La historia de amor que muchos tenemos con la película de 1979 Alien, el octavo pasajero, es una historia tormentosa. La película de Ridley Scott nos procura unos sentimientos puros y sinceros, que vienen siendo el estrés y la angustia que nos produce verla, que ningún otro film ha conseguido que sintamos de la misma forma. Nada, absolutamente nada, ni anterior, ni posterior, está a la altura en ese tema vinculado exclusivamente a lo sensorial. Ni mucho menos, sus secuelas (algunas mejores que otras, pero demasiado diferentes para compararlas).
El caso es que, cuando se prometió desde The Creative Assembly que por fin esa iba a ser la referencia de un videojuego y no otra, revivimos las sensaciones. Una detrás de otra, todas juntas y todas con una intensidad muy fuerte.
El juego, evidentemente, podría ser una catástrofe, una tropelía, una tontería que no consiguiese su propósito. Pero, claro está, detrás no había un equipo cualquiera: estaban los padres de la saga Total War. Eso y el fracaso y bochorno de Aliens: Colonial Marines, que dejaba al estudio la enorme responsabilidad de lavar la imagen de la serie…
Una vez que tienes el juego en la mano, una vez que has pasado por todo un mar de dudas y de hipe, todo encaja de nuevo.
Lo que tenemos es un juego muy al estilo de Bioshock. Estás solo, en un mundo caótico, los que te rodean son normalmente hostiles. El decorado es claustrofóbico, gira sobre si mismo, te hace desandar y reanudar lo andado. Nuestra misión, como buena heredera del potencial de la Teniente Ripley, es una luchadora. Pero, ojo, es humana y los humanos tienen sus limitaciones. No podremos cargarnos a todos los personajes hostiles del juego, aunque llevemos armas. Lo primero, porque no tendremos armas suficientes y lo segundo porque el juego no está hecho para esto. Por lo que, gran parte del juego lo tendremos que hacer agachados y reparando por suelos y debajo de muebles para conseguir cumplir nuestros objetivos sin llamar la atención.
Las misiones, bueno, van muy en sintonía de la construcción del argumento, quizá el punto más flojo del juego (se sustenta en algunos tópicos que eran frescos cuando se hizo la película, pero que aquí y ahora ya huelen a naftalina). Sin embargo, no buscamos que nos sorprendan con lineas de diálogo, si no con mecánicas de juego, ¿no? Por lo tanto, prepárate al clásico, voy alí, allí me dicen que vaya acá, y acá que vaya otra vez allí.
Claro, que el camino no es nada fácil. En el primer tramo del juego, porque empezaremos a encontrarnos que los ciudadanos de la estación Sevastopol se han armado y consideran que nadie es amigo. Después, porque conoceremos a los poderosos androides amigo de la estación que tienen muy malas pulgas y unas ganas horribles de vernos muertos. Por último, porque nos encontraremos con el verdadero protagonista del juego: el alíen, con el que nos enfrentaremos de una forma realista por primera vez en nuestra vida de jugadores.
Los enfrentamientos con el alíen no existen en principio. Él aparece, normalmente del techo (aunque puede aparecer de repente de cualquier otro lado) y nosotros tendremos que escondernos, no hacer ruido y ser pacientes. Si tenemos, además, la versión de Xbox One con Kinect conectado, el silencio y la tranquilidad deberá ser real, porque cualquier ruido que hagamos en nuestro salón también le alertará y le llevará hasta nuestro seguro escondite. Aparte, también con Kinect, podremos movernos en nuestro sofá y Amanda realizará mistazos rápidos, siguiendo nuestra cabeza, desde posiciones seguras.
Y aquí es donde el juego cobra su mayor grandeza. El sonido, o la ausencia de él, la forma de escondernos, los colores, las luces, las alarmas, los pasos sonoros del alíen, su paso por las tuberías del techo falso… Todo hace que estemos en tensión, en una pura y solemne tensión. Porque, si hacemos algo mal, si fallamos otra vez, tendremos que volver a intentarlo. Y los chicos de Creative Assembly se han preocupado mucho de poner tan lejos un punto de guardado de otro, en plan estamos en los 90, que cuando muramos entraremos en depresión total. Por todo ello, desearemos seguir vivos, que no nos cojan, no cometer un fallo, tirar hacia delante.
El juego nos es fácil, y eso se agradece. Porque seguro que a Ripley no le costó demasiado salir viva de 4 películas y un porrón de cómics. Y nosotros estamos viviendo la gran aventura de su hija Amanda. Y no podemos estar por debajo en sensaciones.
En general, se trata de un survival más que correcto. Un juego que va de menos a más, siendo el menos un más que correcto comienzo del juego. Desde el principio nos ofrecen lo que saben que queremos: la banda sonora de Jerry Goldsmith, esos decorados de la Nostromo (no es la nave Nostromo, de hecho estamos quince años en el futuro, pero todo huele a Nostromo), esa ausencia de tecnología que no hubiese en el año que se hizo la película (sólo hay un momento en el que se ve algo más futurista, y no podemos desvelerlo) y ese saber en qué producto está inspirada. De todo lo que se ha hecho en los últimos años con la película Alien, es el producto más consciente de todo lo que le precede. Vemos cosas del original, pistas de Aliens e, incluso, alguna referencia a Prometheus. Todo, como decimos, teniendo un pleno conocimiento y respeto al material que inseminó todo el proyecto. Mucho más que todas las secuelas o precuelas del original.
Por supuesto, el juego tiene sus limitaciones: de gráficos anda justito (que no de sonidos, su auténtico punto fuerte), sus puntos noventeros, como el guardado espaciado o una nula posibilidad de reacción si nos quedamos sin balas y queremos cambiar de arma… Hay muchos pequeños detalles que hacen que muchos jugadores, menos afines a lo que se está contando, que no sepan odiar las alarmas de autodestrucción de una nave espacial de la Weyland Yutani o que si ven a un humano asesinado con una revista enrollada en su garganta no sienten un escalofrío especial, puedan sentirse un poco fuera de la función. Pero, si estás preparado para lo que te depara el juego, para hacer cosquillas a los recuerdos de esos cientos de pases que viste de la película en un decolorado VHS con la grabación de aquella sesión de viernes noche que viste en televisión, entonces, enhorabuena. Estás a punto de comenzar el mayor y más especial viaje a una de las pesadillas más especiales de nuestra juventud. Una por la que, por lo visto, no pasa ni pasará nunca el tiempo.
Cuidado, el Alien está a tus espaldas.
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