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Análisis

Rage

Los creadores de Doom y Quake vuelven a realizar una obra maestra de la programación, redefiniendo una vez más el género de la acción en primera persona.

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El star system de los videojuegos es realmente curioso. Un día puedes estar en lo más alto de la cadena alimentaria y al otro desapareces por completo. Eso es lo que, más o menos, le pasó a Carmack y Romero, creadores de Wolfenstein, Doom y Quake. Sus sagas míticas fueron compradas por Activision y, poco a poco, desaparecieron del mapa. La pequeña decepción que supuso par amuchos Doom 3, sumadas a los descalabros de Quake 4 y la última edición de Wolfenstein (ambos títulos en los que los genios no trabajaron) consiguieron que los chicos de iD Software decidiesen dar carpetazo a sus clásicos, para crear algo nuevo.

La suerte o el destino hizo que apareciesen por allí los chicos de Bethesda, un estudio distribuidor que ha pasado en poco tiempo de vender juegos de rol de piratas a Disney para que lo llamasen Piratas del Caribe, y a ver si así vendían más, a ser el centro del universo con lanzamientos de la talla de Oblivion o Fallout 3 en su currículum. Y ambos juntos comenzaron a trabajar en un nuevo lanzamiento, que juntase el saber hacer de iD con el poder de convicción de Bethesda. El resultado es Rage, una nueva vuelta de tuerca a lo mismo, pero con el toque de ingeniería del tándem Carmack/Romero que hace que todo vaya bien.

Para empezar, este juego, intenta tener historia. Aunque, como todos suponéis, importa nada o menos: un meteorito ha caído en la Tierra, destrozando ciudades, países y a un gran porcentaje de su población. Antes del choque, salieron de la Tierra algunas naves con humanos selectos. Dichas naves se estrellaron por todo el planeta, muriendo gran parte de su tripulación en las cabinas de criogenización. Nosotros somos uno de los supervivientes de las arcas. Y nos tendremos que mover por un mundo hostil, lleno de mutantes, supervivientes y aberraciones.

Los chicos de iD Software nos han enseñado cómo se debe hacer un juego otra vez

Al principio, el juego se mueve por el clásico sistema de recadería. Al viejo estilo rol / acción, tendremos que visitar los pueblos de los alrededores, coger misiones, y partir a hacerlas. Cada una de las misiones será resuelta en lugares cerrados del mapa. O sea, que nunca tendremos que hacer una misión en un lugar donde haya civiles. Todo es como una especie de disgregación del juego lineal que es Doom o Quake, colocando cada fase en un lugar de un mapa, al que tendremos que ir, en lugar de marcarnos el recorrido con finales de fase y comienzos de otra como siempre.

Ahora, hablando del juego en si mismo, empezamos a babear un poco. Rage es un juego realizado con unos estándares de calidad realmente inauditos. Por un lado, consigue mantener la calidad de los gráficos en un nivel realmente abusivo, gracias a un nuevo sistema que cambia la resolución según lo precise. La única pauta que se mantiene es que lo que vemos esté en todo momento a 60 fps, lo que le da al juego un aspecto que sólo veíamos en juegos de PC, con más potencia para los gráficos. Para conseguirlo, en los momentos en los que hay muchos elementos, el juego baja la resolución. Como hay mucho movimiento, muchos elementos, y como el cambio se realiza instantáneamente, como jugadores no llegamos a darnos cuenta del cambio. Lo cual hace que siempre veamos animaciones fluidas y un desarrollo en consola francamente impecable.

Por otro lado, también tenemos una acción con una inteligencia artifical cuidada, depurada y que llega a soprender. Los personajes enemigos comentan en voz alta las estrategias que estamos realizando. Uno de los casos más comunes es que, mientras intentamos rodearlos, los personajes se jacten de ello, como si nuestra magnífica idea les pareciese un error de principiantes.

El contacto directo con ellos es también interesante. Su comportamiento depende de nuestra forma de jugar. Al principio, se mostrarán muy valientes. Incluso se aproximarán o no se agacharán lo suficiente. Una vez comiencen los tiros, verás que comienza a moverse de forma diferente, sus comentarios cambiarán y estarán más escondidos. Cuando les disparemos, responderán acorde al tiro que les hemos dado. Jamás de una forma general, independientemente del lugar del impacto: si disparamos a una pierna, caerán al suelo, andarán peor... Si disparamos a la cabeza, morirán antes... Cada bala cuenta por si misma, lo que hace posible que la sensación de realismo en los enfrentamientos sea mayor.

Además, el nivel de dificultad está bastante medido. Se nota que es un juego creado por unas mentes jugonas, matemáticas y con ganas de ver evolucionar el género que ellos mismos crearon. Este nuevo lanzamiento es el resultado de muchos años de trabajo duro y todos sus logros, como sucedió con Wolfenstein, Doom y Quake, se deberían convertir en modelo a seguir por el resto de creadores de juegos. Nadie debería sacar ya un título que no pueda llegar a 60 fps porque no da de sí una consola. Nadie debería sacar un juego con personajes tontos. Y nadie debería sacar, jamás, un juego en el que un tiro en una pierna no equivalga a, como poco, algo de cojera. Los chicos de iD Software nos han enseñado cómo se debe hacer un juego otra vez. Esperamos que todos los demás hayáis tomado debida nota de ello.

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