Análisis
Rise of Nightmares
SEGA se atreve a dar el primer paso hacia el juego hardcore para Kinect con Rise of Nightmares.
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Kinect está a punto de cumplir su primer año. Han pasado doce meses en los que la nueva tecnología se ha expandido por muchos hogares, y ha predicado su nuevo mensaje de diversión. Tal vez podamos valorar que no han llegado los suficientes juegos para la plataforma, o que estos no fuesen demasiado variados. Pero, con Kinect Sports y un Dance Central han conseguido que muchos hayamos pasado por muchas agujetas tras noches pasándolo bien delante de la pantalla.
Ahora llega el momento de preguntar, ¿Y ahora qué? ¿Qué hacemos ahora? ¿Vamos a seguir bailando? ¿Una tecnología como Kinect sólo vale para el juego social más casual?
Por supuesto, no creemos que Microsoft esté invirtiendo miles de millones de dólares en una tecnología sólo para que emulemos que jugamos a los bolos delante de nuestros televisor. Este ñao nace una segunda generación de juegos de Kinect, que viene a compensar el toque casual de la primera hornada. Juegos como Fable: The Journey o Steel Batallion están cocinándose para mostrarnos como los hardcore gamers también tienen lugar en el mundo de Kinect.
Pero, ¿qué juego hardcore será el primero en dar un paso al frente y salir a un mercado tan peligroso?
Por supuesto, ya tenemos un voluntario. Se trata de Rise of Nightmares, un título muy curioso, lleno de mala baba, toques gores y que pretende hacer que nos introduzcamos en el mundo de los shooters con reconocimiento de movimiento.
Un juego excesivo que se maneja con más o menos acierto con Kinect
Por supuesto, ser el primero tiene sus pros y sus contras. La sed que la gente tiene de un juego diferente va a conseguir que te miren, que te huelan y, en muchos casos, hasta que te saboreen. Pero también te va a poner a la vista de todos para que cometas los fallos de ser el primero. El décimo o el vigésimo cuarto habrán valorado los errores de todos sus antecesores. Pero Rise of the Nightmares va a cometer centenares de errores y, por ello, por exponerse públicamente, y por ser todo un valiente, cuenta con toda nuestra simpatía.
Ahora, como sospechábamos, el juego no es perfecto.
Rise of the Nightmares coge un poco de Saw y lo mezcla con zombis y un poco de terror de la Hammer. Es una especie de rollo con psicópatas y castillos góticos. Con muchas sangre y todo tipo de repugnancias salpicando a la pantalla.
Para movernos por este enloquecido mundo podremos hacer dos cosas: mover los hombros, girando el plano de esta forma y sustityendo al stick izquierdo en cualquier shooter, y mover un pie adelante o atrás, indicando si avanzar, retroceder o pararse, sustituyendo así el otro stick. Esto es fácil, sencillo. O, al menos, lo parece. Porque el resultado final es un poco como cuando dejas a tu prima de 50 ñaos a jugar a una consola por primera vez en su vida. Todo son movimientos torpes y tropiezos molestos. Los jugones de pro nos frustramos con esta torpeza, y somos demasiado pro como para que toleremos correctamente la frustración.
Por otro lado, tenemos la opción de usar un camino autómatico. Simplemente tenemos que subir el brazo derecho y el personaje se moverá solo hasta su próximo objetivo. Problema: subir un brazo durante mucho rato casa y te hace sentir un poco tonto por estar jugando sin jugar por no darte con las paredes.
Respecto a las masacres de armas, o la forma de interactuar con objetos, palancas, puertas... Lo primero, al viejo estilo Wii, es sencillo de explicar. Debes poner pose de boxeador y dedicarte a arremeter golpes contra la pantalla. Tiene algo de retardo y, bueno, qué más da. Se ve bien y a veces es bastante más desestresante jugar de esta forma que dar botones. Lo cual está bien, porque como moviéndote te estresas, pues peleas y equilibras un poco tu estado de ánimo.
Por otro lado, también tendrás que empujar cosas, como puertas o palancas.
El juego, en general, cuenta con el beneplácito de no existir nada con qué comparar. No es perfecto, es incluso molesto en algunas ocasiones. No funcionaría como juego con mando, pero tampoco es fluido con Kinect. Y, como decimos, pes ea todo, tiene nuestra simpatía. Un caso curioso y que, como experimento, merece la pena probar.
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