ENTREVISTA
¡Yo soy cola, tú pegamento!
Entrevistamos a Randall A. Mage, traductor de, entre otros, The Secret of Monkey Island cuando salió al mercado de la mano de Erbe en el año 1990.

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Hace 25 años los videojuegos, en numerosas ocasiones, nos llegaban en versión original. Por suerte, al menos para los vagos en idiomas españoles, veníamos de una época en la que el contenido nacional era muy potente y eso nos hizo exigentes en temas de traducción. Empresas como ERBE, que dominaban a finales de los 80 y principios de los 90 la distribución en nuestro país se podía permitir lujos. Uno de ellos fue Randall A. Mage, newyorkino de nacimiento afincado en España. El tiempo y el especio se alinearon a su alrededor proponiéndole que cumpliese su sueño: el de ser el traductor de videojuegos en un momento en el que la industria vivió uno de sus momentos más mágicos. Hoy, Randall continúa con su profesión, a través de LocalSoftGames, afincada en Málaga, una de las empresas de referencia en el sector de localización de videojuegos. Aquí os dejamos con algunos del autor de tantas y tantas frases que hoy en día pueblan las camisetas de los retrofrikis más nostálgicos:
DefconPlay: ¿Cuál fue tu primer encuentro con el mundo de los videojuegos como usuario?
Randall A. Mage: Todo empezó a mediados de los 80 en los arcade de Madrid con juegos como Galaxians, Asteroids, Pac Man, Crazy Climber y Donkey Kong. Me dejé una pequeña fortuna, pero al final, me ha compensado.
DP: ¿Cuál fue tu primer encuentro profesional con el mundo de los videojuegos?
RM: En 1988 me hice traductor y ese mismo año una amiga que trabajaba en Erbe me preguntó si sabría traducir videojuegos. Le dije que no conocía a nadie que pudiese hacerlo mejor teniendo en cuenta mis horas de vuelo en los arcade, además, ya jugaba juegos en PC, así que me pusieron a traducir cientos de juegos. Fue la época cuando Erbe representaba a muchas de las grandes empresas de videojuegos por lo que acabé traduciendo indirectamente para LucasArts, Microprose, Nintendo, Sierra, etc. Tuve la gran suerte de estar en el lugar adecuado en el momento adecuado y ser 100% bilingüe.
DP: ¿Cómo han evolucionado las cosas en todos estos años en tu profesión como localización - traducción de videojuegos?
RM: Estudié empresariales por lo que mi objetivo siempre ha sido la de crear empresa. Traduje desde 1988 hasta 1996 y a partir del 96 empecé a crear los cimientos de Localsoft. Pasamos de traducir del inglés al castellano a traducir a 5 idiomas, luego 10, 20 y ahora traducimos a más de 150 idiomas. Contamos con más de 1.500 traductores, hemos traducido miles de títulos, hacemos doblaje a varios idiomas, tenemos una empresa de testeo de videojuegos (Triple A Testing) y seguimos expandiendo. Ha sido un largo camino, pero ha merecido la pena.
DP: ¿Cuáles son los juegos que más te han marcado?
RM: Monkey Island fue mi primer gran título. Lo traduje en 1989 cuando no existía internet a nivel usuario, ni programas de traducción, ni guías de estilo, ni buenos correctores ortográficos. Por otro lado, tuve la suerte de contar con Angel Andrés, editor de Erbe, quién me ayudó con la edición del juego. Me pasé cientos de horas jugando, traduciendo, corrigiendo, testeando y me enganché. Siguieron títulos como A-Train, Alone in the Dark, Final Fantasy, Future Wars, Heroes of Might and Magic, Mortal Kombat, etc. Todos me han marcado porque al traducirlos me siento más cercano a esos títulos que a otros, pero eso no quita que me guste cualquier otro buen juego.
DP: ¿Cómo se valora, casi 25 años después, que tu traducción de Monkey Island sea recitado por antiguos y nuevos jugadores?
RM: Es un tanto surrealista. Sigo recibiendo halagos y cartas de fans. Monkey Island ha marcado mi vida como traductor de videojuegos. Muchas de las bromas americanas que salen en la versión original no tenían traducción directa y había que darle muchas vueltas no sólo para que tuviesen gracia, sino sentido porque se van intercalando las bromas en las distintas secuencias durante el juego. Tuve que descartar muchas traducciones a posteriori porque no encajaban más adelante en el juego. Fue un trabajo muy laborioso. El que 25 años después sigan acordándose de mis traducciones es todo un honor y me alegro de haber provocado alguna que otra carcajada, aunque he de reconocer que las gracias ya eran muy buenas en inglés.
DP: ¿Qué os llevó a frases como Porfa, porfa plis recubierto de nata?
RM: Es una frase hecha en inglés (“pretty please with whip cream and a cherry on top”). En castellano, una traducción válida sería “porfa”, pero no tiene gracia, así que decidí inventarme la frase en castellano. Porfa please lo usábamos de broma en el colegio británico en Madrid de pequeños, es una combinación de por favor y please, y lo de recubierto de nata viene del americano. Una chiquillada, pero en esa época, casaba bien con el juego.
DP: ¿De qué otro juego, aparte de Monkey Island, guardas mejores recuerdos?
RM: La serie de Leisure Suit Larry me dio guerra a la hora de traducirlos… tenían que ser graciosos y ligeramente perversos sin llegar a ofender a los padres ni provocar a los menores. Traduje unos 40 simuladores de vuelo entre los cuales The Secret Weapons of the Luftwaffe, F-22 y EF2000 me traen buenos recuerdos. También disfruté traduciendo y me pasé largas horas jugando a Links (juego de golf), Indiana Jones and the Last Crusade y The Legend of Zelda.
DP: ¿Y algo más actual?
De vez en cuando juego a Grand Theft Auto, Halo, Mario Kart y World of Tanks.
DP ¿Echas de menos algo de la forma de trabajar de antes?
Realmente no. Hoy en día con internet, todo es mucho más fácil.
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