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ENTREVISTA

The Bureau: XCOM Desclassified

Entrevistamos a un miembro del equipo 2K Marin, autores del nuevo juego The Bureau: XCOM Desclassified.

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The Bureau: XCOM Desclassified

Ante el próximo estreno de The Bureau: XCOM Desclassified, DefconPlay ha tenido la oportunidad de mantener una conversación sobre dicho lanzamiento con Joveth González, Responsable de Community y Social Media de los estudios 2K Marin, autores del juego.

DP: ¿Qué ingredientes especiales tiene la ciencia ficción en los años 60?

2K: Creemos que los años 60 es el escenario perfecto para contar una historia de ciencia ficción, debido al rico potencial narrativo de la época. La siniestra tensión entre Estados Unidos y la Unión Soviética durante el apogeo de la Guerra Fría creó una sensación de paranoia y conspiración. Fue interesante para nosotros ver cómo una de las  superpotencias (Estados Unidos) tuvo problemas en este contexto tenso con un nuevo enemigo, desconocido y poderoso.

DP: ¿Qué elementos del XCOM originales se encuentran en The Bureau?

2K: Para nosotros, los pilares fundamentales de XCOM son: el equipo, las tácticas, la tecnología, las herramientas, el terror y la tensión. Con The Bureau sentimos que hemos hecho el juego que contiene todos estos elementos y los expresa en un juego de acción táctica con un escuadrón basado en una perspectiva de tercera persona. Encontrarás armas familiares y enemigos como los Sectoids y los Mutons, así como la tensión familiar y el terror en el campo de batalla, en el que serás responsable de la vida y la muerte de sus compañeros de escuadrón.

Creemos que los años 60 es el escenario perfecto para contar una historia de ciencia ficción, debido al rico potencial narrativo de la época

DP: ¿En qué consiste la mezcla de géneros de este nuevo juego?

2K: Nuestro juego es un título de acción táctica en tercera persona basado en escuadrones. Lo que esto significa es que durante el combate el jugadore principal, sobre el que se basa el punto de vista de la batalla, está también al mando de un escuadrón. Tendrás que tomar las decisiones con el modo Enfoque en la batalla y el uso de movimientos y habilidades de una manera muy táctica e inmediato. Pero, además, eres también miembro de ese equipo, luchando activamente en la batalla. En última instancia, los agentes van a vivir o morir en base de las decisiones y las tácticas que se realicen.

DP ¿Cómo es la parte táctica del juego?

2K: En el juego interpretas al agente de campo William Carter y debido a su capacidad innata para tomar decisiones tácticas, serás capaz de entrar en el modo de Enfoque Batalla mientras estás en combate. Esto ralentiza el tiempo y nos permite controlar nuestras habilidades y las de tus compañeros de escuadrón, utilizándolas de forma táctica. Los enemigos se ajustarán a nuestras tácticas y tendremos que pensar constantemente en nuevas estrategias en el campo de batalla.

DP: Además del XCOM original, ¿Cuáles son vuestras influencias más claras para crear este nuevo juego?

2K: Teniendo en cuenta que estamos contando la historia del origen de la organización mundial, tuvimos como referente también el XCOM: Enemy Unknow de Firaxis. Se puede ver en algunos de los elementos del interfaz de usuario comunes, como los marcadores para colocar a los compañeros de escuadrón o sus iconos de salid. También puedes verlo en los enemigos que usamos, como los sectoids o los mutons.

DP: En el juego se incluyen muertes permanentes de algunos personajes. ¿Crees que los videojuegos actuales son poco exigentes cuando ofrecen cosas como vidas infinitas?

2K: Definitivamente, parece ser una tendencia cada vez mayor que los juegos se vuelvan algo más difíciles. Lo demuestra la popularidad de títulos como Dark Souls, Fire Emblem o XCOM: Enemy Unknow. Nuestro juego está pensado para que resulte un reto para el jugador, y la muerte permanente es una de las señas de identidad de la franquicia XCOM. También vamos a tener varios niveles de dificultad, para que puedas disfrutar el juego de acuerdo a tu nivel de habilidad.

DP: ¿Qué cambios principales encontraremos en el desarrollo desde que se comenzó a trabajar en este capítulo de XCOM?

2K: Cuando debutamos en el E3 2010 teníamos un concepto muy abstracto de juego, en el que te movías más en la investigación, que en realidad no era algo que pareciese entrar en los pilares fundamentales de XCOM tanto como queríamos. Es por eso que retomamos el concepto básico de la saga y volvimos en 2011 introduciendo mayor énfasis en el combate por escuadrón y en el modo táctico. En ese momento, decidimos tomarnos un tiempo, hasta ahora, para mejorar el combate y la narración. Además, cambiamos la perspectiva a tercera persona para permitir una mejor visión del campo de batalla para las tácticas avanzadas. Creemos que esta es ahora una verdadera experiencia XCOM se mire por donde ser mire.

DP: ¿Cuántas ideas inciales se han desechado durante el proceso de desarrollo?

2K: No te puedo dar un número exacto, pero como en todo proceso de desarrollo, a veces las cosas no encajan con la visión que se tiene del juego. Un ejemplo es la bombra “Blobatov” que se podía ver en el tráiler de 2010. Era una bomba hecha de “moco negro” que se podía tirar a los enemigos. Encaja en dentro del concepto clásico de XCOM, utilizando tecnología del enemigo contra ellos y, además, era un arma muy esotérica.

A medida que cambiamos el juego, acercándolo al espíritu de XCOM, el arma perdió un poco el sentido, así que decidimos no usarla finalmente. Pero nos dimos cuenta que había otras formas en las que el jugador podía ser capaz de usar elementos durante la batalla.

Creemos que esta es ahora una verdadera experiencia XCOM se mire por donde ser mire

DP: ¿Algunas de esas ideas acabarán en futuros proyectos?

2K: Siempre guardamos guardando ideas para días lluviosos.

DP: ¿Cuál es la relación que mantenéis con los estudios Firaxis, creadores de XCOM: Enemy Unknow, para cotejar los conceptos básicos de la serie?

2K: La relación que tenemos hoy en día con Firaxis es buenísima. Hemos hablado con ellos durante todo el proceso de desarrollo y nos han ayudado a crear un título que tenga una fuerte conexión con Enemy Unknow y viceversa

DP: Al realizar un nuevo capítulo de una serie clásica después de tanto tiempo se corre el peligro de encontrarte con la reacción negativa de los fans por haber cambiado el concepto original. ¿Tenéis miedo a que eso os suceda?

2K: Creo que cualquier base de fans apasionados viene acompañada de opiniones muy fuertes. Es imposible hacer felices a todos. Como ejemplo, mira lo que Marvel hizo con el Mandarín en Iron Man 3. Sin adelantar demasiados detalles, muchos fans se molestaron, mientras que otros disfrutaron con el giro del personaje.

Así que, mientras nos preocupamos y escuchamos la opinión de los fans, también queremos asegurarnos de mantener nuestra visión de este juego y ser fieles a la experiencia XCOM. Creo que hemos logrado que esto sea así en The Bureau: XCOM Desclassified

DP: ¿Qué es lo que más te gusta de este juego?

2K: Me gusta mucho la riqueza y diversidad de los personajes que te encuentras, durante el transcurso del juego. Debido a que estamos en 1962, es fascinante ver a nuestros persoanjes jugando contra los estereotipos y realmente sorprenden por su comportamiento.

También me gusta comprobar lo fácil que te adaptas al pensamiento táctico sobre la marcha usando el modo “Enfoque de batalla” ya que le da un sensación sólida de estar en medio de un combate.

 

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