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The Darkness II

The Darkness II renueva los shooters a un ritmo demoníaco. La Oscuridad renace con más intensidad y aspecto de cómic.

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La Oscuridad se apoderó en 2006 del mafioso Jackie Estacado cuando éste liberó el poder de su interior para vengar la muerte de su novia. Ahora Estacado mantiene retenido a este ser infernal, pero cuando su vida peligre volverá a aceptar ser el huésped del mal. The Darkness II vuelve a llevar al videojuego las historias del cómic editado por Top Cow. Pero, excepto esa continuidad argumental, todo es nuevo, empezando por el estudio que lo ha creado, Digital Extremes.

Lo más llamativo quizás es el aspecto del juego, que parece una novela gráfica con la dura iluminación del cine negro, lo que le confiere unos matices espectaculares. Es una delicia ver pequeños detalles como las copas de vino de un restaurante. “Queríamos que se pareciera a un cómic, porque para eso proviene de un cómic”, apunta Tom Galt, diseñador jefe de The Darkness II en Digital Extremes. Este aspecto de dibujo animado permite, según Galt, que la parte demoníaca del protagonista no desentone en un mundo “normal”, aunque el diseñador reconoce que también así han podido llevar la violencia más allá de lo que sería tolerable en un juego más realista.

En efecto, el juego es muy violento, con todo tipo de ejecuciones, ya sea con las dos serpientes demoníacas que asisten a Estacado cuando le domina La Oscuridad o con las armas
que lleves encima. En el mismo movimiento puedes prácticamente estar disparando mientras con el demonio izquierdo atrapas a un enemigo y con el derecho lo desmembras. “Tienes de todo al mismo tiempo –explica Galt-, porque un juego de tiros, si no disparas, no gusta. Pero, si estás dando tiros sólo todo el rato puedes llegar a aburrirte”. El jugador decide entonces si le interesa fomentar la parte demoníaca que forma parte de su familia desde hace generaciones o si prefiere abrirse paso a tiros. Sólo por este detalle el juego merecería la pena.

Si pocos shooters se atreven a huir del hiperrealismo, menos aún intentan dar toda esa libertad sobre la forma de jugar al jugador. Y son un mirlo blanco aquellos cuyos personajes
gozan de profundidad psicológica. Digital Extremes afronta también este reto: “Queríamos contar una historia buena, y que hubiera una conexión emocional entre lo que sucede en
pantalla y tú”, señala Galt.

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